criptografía
La criptografía (del griego κρύπτω krypto, «oculto», y γράφω graphos, «escribir», literalmente «escritura oculta») es el arte o ciencia de cifrar y descifrar información utilizando técnicas que hagan posible el intercambio de mensajes de manera segura que sólo puedan ser leídos por las personas a quienes van dirigidos.
Con más precisión, cuando se habla de esta área de conocimiento como ciencia se debería hablar de criptología, que engloba tanto las técnicas de cifrado, la criptografía propiamente dicha, como sus técnicas complementarias: el criptoanálisis, que estudia los métodos que se utilizan para romper textos cifrados con objeto de recuperar la información original en ausencia de las claves.
Finalidad
La finalidad de la criptografía es, en primer lugar, garantizar el secreto en la comunicación entre dos entidades (personas, organizaciones, etc.) y, en segundo lugar, asegurar que la información que se envía es auténtica en un doble sentido: que el remitente sea realmente quien dice ser y que el contenido del mensaje enviado, habitualmente denominado criptograma, no haya sido modificado en su tránsito...
Otro método utilizado para ocultar el contenido de un mensaje es ocultar el propio mensaje en un canal de información, pero en puridad, esta técnica no se considera criptografía, sino esteganografía. Por ejemplo, mediante la esteganografía se puede ocultar un mensaje en un canal de sonido, una imagen o incluso en reparto de los espacios en blanco usados para justificar un texto. La esteganografía no tiene porqué ser un método alternativo a la criptografía, siendo común que ambos métodos se utilicen de forma simultánea para dificultar aún más la labor del criptoanalista.
En la actualidad, la criptografía no sólo se utiliza para comunicar información de forma segura ocultando su contenido a posibles fisgones. Una de las ramas de la criptografía que más ha revolucionado el panorama actual de las tecnologías informáticas es el de la firma digital: tecnología que busca asociar al emisor de un mensaje con su contenido de forma que aquel no pueda posteriormente repudiarlo.
Tipos
Criptografia de clave secreta
Se incluyen en esta familia el conjunto de
algoritmos disenados para cifrar un mensaje
utilizando una unica clave conocida por los
dos interlocutores, de manera que el docu-
mento cifrado solo pueda descifrarse co-
nociendo dicha clave secreta un crackeador de codigo DES capaz de des-
cifrar mensajes DES en menos de 3 dias.
del algoritmo, que lo hacen muy rápido y fácil
de implementar tanto en software como en
hardware.
Criptografía de clave publica
Esta categoría incluye un conjunto de algo-
ritmos criptográficos que utilizan dos claves
distintas para cifrar y para descifrar el mensa-
je. Ambas claves tienen una relación mate-
mática entre sí, pero la seguridad de esta
técnica se basa en que el conocimiento de
una de las claves no permite descubrir cuál
es la otra clave. En realidad sería necesario
conocer todos los números primos grandes
para ser capaz de deducir una clave a partir
de otra, pero está demostrado que en la
práctica se tardarían demasiados años sólo
en el proceso de obtención de los número
primos grandes.
Algoritmos HASH o de resumen
Los algoritmos HASH, parten de una infor-
mación de entrada de longitud indetermina-
da y obtienen como salida un código, que en
cierto modo se puede considerar único para
cada entrada. La función de estos algoritmos
es determinista, es decir que partiendo de
una misma entrada siempre se obtiene la
misma salida. Sin embargo, el interés de estos
algoritmos reside en que partiendo de entra-
das distintas se obtienen salidas distintas.
La criptografía y sus funciones en la seguridad de la información
Con la criptografía se intenta garantizar las siguientes propiedades deseables en la comunicación de información de forma segura (a estas propiedades se las conoce como funciones o servicios de seguridad):
Confidencialidad:
solamente los usuarios autorizados tienen acceso a la información.
Integridad de la información:
garantía ofrecida a los usuarios de que la información original no será alterada, ni intencional ni accidentalmente.
Autenticación de usuario:
es un proceso que permite al sistema verificar si el usuario que pretende acceder o hacer uso del sistema es quien dice ser.
Autenticación de remitente:
es el proceso que permite a un usuario certificar que el mensaje recibido fue de hecho enviado por el remitente y no por un suplantador.
Autenticación del destinatario:
es el proceso que permite garantizar la identidad del usuario destinatario.
No repudio en origen:
que cuando se reciba un mensaje, el remitente no pueda negar haber enviado dicho mensaje.
No repudio en destino:
que cuando se envía un mensaje, el destinatario no pueda negar haberlo recibido cuando le llegue.
Autenticación de actualidad (no replay) :
consiste en probar que el mensaje es actual, y que no se trata de un mensaje antiguo reenviado.
Criptología: criptografía y criptoanálisis
Conviene hacer notar que la palabra Criptografía sólo hace referencia al uso de códigos, por lo que no engloba a las técnicas que se usan para romper dichos códigos, conocidas en su conjunto como Criptoanálisis. En cualquier caso ambas disciplinas están íntimamente ligadas; no olvidemos que cuando se diseña un sistema para cifrar información, hay que tener muy presente su posible criptoanálisis, ya que en caso contrario podríamos llevarnos desagradables sorpresas.
Finalmente, el término Criptología, aunque no está recogido aún en el Diccionario, se emplea habitualmente para agrupar tanto la Criptografía como el Criptoanálisis.
miércoles, 19 de noviembre de 2008
lunes, 10 de noviembre de 2008
linea del tiempo
Diciembre de 1947 - William Shockley inventa el transistor y demuestra su uso por primera vez. El primer transistor consistía de una colección desordenada de cables, aislantes y germanio. Según datos recientes publicados en el sitio web desitio web de CNN, se cree que el transistor fue el descubrimiento más importante en los últimos 100 años.
1964 - Thomas Kurtz y John Kemeny crean BASIC, uno de los lenguajes de programación más populares hasta hoy.
1965 -Se estima que aproximadamente 20.000 sistemas de ordenadores se usan en Estados Unidos. La mayoría de éstos son fabricados por International Business Machines (IBM). (IBM).
1968 - se funda Intel.
1969 - se funda AMD.
1969 - Advanced Research Projects Agency (ARPA) crea ARPANET, la red precursora de Internet. Las primeras cuatro redes de ARPANET pertenecían a la Universidad de California Los Angeles, Universidad de California Santa Barbara, la Universidad de Utah y el Instituto de Investigación Stanford
1969 - Intel anuncia módulos RAM de 1K (1024 bytes).
1969 - Ken Thompson y Dennis Ritchies comienzan a trabajar en UNICS. Thompson escribe la primera version de UNICS en un mes en un artefacto con 4KB de 18 bit words. UNICS después cambió de nombre a 'UNIX'.
1969 - MIT se convierte el hogar de los primeros hackers de ordenadores, quienes comienzan a alterar el software y hardware para hacer que funcionen mejor o más rápido.
1969 - Linus Torvalds nace en Helsinki.
1970 - DEC presenta el PDP-11, uno de los diseños de ordenadores más populares. Algunos se siguen usando hoy en día.
1971 - John Draper, alias 'Cap'n Crunch' hackea sistemas de teléfono utilizando un silbato de juguete.
1971 - Se presenta el primer programa de correo electrónico para Arpanet. El autor es Ray Tomlinson, quien decide usar el signo '@' para separar el nombre del usuario del nombre de dominio.
1972 - Ritchie y Kerningham reescriben UNIX en C, un lenguaje de programación diseñado con la idea de ser ejecutable en diferentes plataformas.
1972 - NCSA desarrolla la herramienta 'telnet'.
1973 - Gordon Moore, presidente de Intel postula la famosa 'Moore Law', ley Moore que indica el número de transistores en los CPU se duplicarán cada 18 meses, una ha resultado cierta durante más de 20 años.
1973 - Se introduce FTP, el protocolo de transmisión de ardchivos.
1974 - Stephen Bourne desarrolla el primer importante shell para UNIX, llamado 'bourne'.
1975 - Bill Gates y Paul Allen fundan Microsoft. Microsoft.
1976 - Bill Gates, entonces de 21 años, escribe una 'An Open Letter to Hobbyists' una carta abierta a los aficionados, un documento en el que condena la fuente abierta y la piratería de software.
April 1st, 1976 - Se funda Apple Computers.
1977 - Billy Joy crea BSD, otro sistema de operación parecido a UNIX. .
1979 - Microsoft compra a AT&T la licencia del código fuente de UNIX y crea su propia implementación ‘Xenix’.
1981 - Se crea el sistema de nombres de dominio (DNS).
1981 - Microsoft adquiere los derechos de propiedad intelectual del sistema operativo DOS y le cambia el nombre a MS-DOS.
1982 - Se funda Sun Microsystems. Sun se volvería famoso por su microprocesador SPARC, el sistema operativo Solaris, el sistema de archivo de redes (NFS) y Java.
1982 - Richard Stallman comienza a desarrollar una versión libre de UNIX la que llama 'GNU', una definición recursiva que significa 'GNU's no UNIX'.
1982 - William Gibson inventa el término 'cyberspace', ciberespacio.
1982 - Se publica el SMTP, el 'simple mail transfer protocol' protocolo de transferencia de correo simple. SMTP es actualmente el método más difundido para intercambiar mensajes por Internet.
1982 - Scott Fahlman inventa el primer emoticon
1983 - Se funda Internet al dividir el Arpanet en redes separadas: militares y civiles.
1983 - Tom Jennings desarrolla FidoNet , que llegará a ser la red de intercambio de información más difundida en el mundo por los próximos 10 años, hasta que el Internet lo sobrepasa.
1983 - Kevin Poulsen, alias 'Dark Dante' es arrestado por forzar el Arpanet.
1984 - Se funda CISCO Systems.
1984 - Fred Cohen crea el primer virus para PC y surge un nuevo término : 'computer virus', virus de ordenadores.
1984 - Andrew Tannenbaum crea Minix, un clon gratuito de UNIX basado en la arquitectura modular microkernel.
1984 - Bill Landreth, conocido como 'The Cracker', es apresado por hackear sistemas de ordenadores e ingresar a los datos de ordenadores de la NASA y el Departamento de Defensa.
1984 - Apple presenta Macintosh System 1.0.
1985 - Richard Stallman funda la Fundación de Software Libre (Free Software Foundation).
March 15, 1985 - Se registra 'Symbolics.com' como el primer nombre de dominio de Internet.
November 1985 - Microsoft presenta 'Windows 1.0', que se vende a un precio de 100 dólares.
1986 - En Estados Unidos se promulga el Acto de Abuso y Fraude en los Ordenadores.
1986 - Loyd Blankenship, miembro del grupo 'Legion of Doom', alias 'The Mentor', es arrestado y publica el ahora famoso 'Hacker's Manifesto'.
1988 - Se inventa el CD-ROM.
1988 - Se establece el IRC.
Noviembre de 1988 - Robert Morris crea un gusano de Internet que infecta varios miles de sistemas, destroza y provoca atascos en los ordenadores en todo el país, debido a un error de programación. Este virus ahora se conoce como el gusano Morris.
1989 - Se desarrolla el WWW en los laboratorios CERN labs, en Suiza
1990 - Se desmantela Arpanet.
1990 - Kevin Poulsen hackea un sistema telefónico en Los Angeles, haciéndose ganador de un Porsche 944 en un concurso radial.
1991 - PGP (Pretty Good Privacy), una poderosa herramienta y gratuita de cifrado es presentada por Philip Zimmerman. El software rápidamente llega a ser el paquete de cifrado más popular del mundo.
1991 - Aparecen los rumores sobre el virus de ordenadores 'Michaelangelo', codificado para lanzar su carga destructiva el 6 de marzo.
17 de septiembre de 1991 - Linus Torvalds presenta la primera versión de Linux.
1992 - El grupo de "phreaking telefónico" “Masters of Deception” es arrestado debido a evidencia obtenida vía pinchado de teléfono.
1993 - Se presenta el navegador web Mosaic.
1993 - Microsoft presenta Windows NT.
1993 - Se presenta la primera versión de FreeBSD.
23 de marzo de 1994 - Richard Pryce, de 16 años, alias 'Datastream Cowboy', es arrestado con cargos de acceso no autorizado a ordenadores.
1994 - Vladimir Levin, un matemático ruso, hackea el Citibank y roba $10 millones.
1995 - Dan Farmer y Wietse Venema presentan SATAN, un escaner automático de vulnerabilidades, que se convierte en una popular herramienta de hacking.
1995 - Chris Lamprecht, alias 'Minor Threat', es la primera persona que en ser "baneada" de Internet.
1995 - Sun lanza Java, un lenguaje de programación de ordenadores diseñado para ser ejecutado en diferentes plataformas de forma compilada.
Agosto de 1995 - Microsoft lanza Internet Explorer (IE) el cual se convertirá en el navegador web más explotado de la historia y el blanco favorito para los escritores de virus y hackers.
August 1995 - Se lanza Windows 95 .
1996 - IBM presenta la version 4 de Warp OS/2, un poderoso sistema de operación multitareas con un nuevo interfaz de usuario, como un respuesta a Microsoft, que había presentado Windows 1995. A pesar de ser más confiable y estable, OS/2 irá perdiendo terreno y será abandonado pocos años más tarde.
1996 - Se presenta el primer servicio de mensajería en Internet, el ICQ.
1996 - Tim Lloyd planta una bomba de tiempo de software en Omega Engineering, una compañía en New Jersey. Los resultados del ataque son devastadores: pérdidas de USD$12 millones y más de 80 empleados que pierden su trabajo. Lloyd es sentenciado a 41 meses en prisión.
1997 - Se publican las especificaciones de formato del DVD.
1998 -Dos hackers chinos, Hao Jinglong y Hao Jingwen (mellizos) son sentenciados a muerte por una corte en China por ingresar a un ordenador de un banco y robar 720.000 yuan ($87'000).
March 18, 1998 - Ehud Tenebaum, un prolífico hacker, alias “El Analizador” es arrestado en Israel por hackear muchos ordenadores de alto perfil en los Estados Unidos.
1998 - El virus CIH es presentado. CIH es el primer virus que incluye una carga explosiva que borra la memoria FLASH BIOS, haciendo que el sistema del ordenador no pueda arrancar y echa por tierra el mito de que ‘los virus no pueden dañar el hardware’.
26 de marzo de 1999 - Se lanza el virusMelissa .
2000 - Un hacker adolescente canadiense conocido como ‘Mafiaboy’ conduce un ataque DoS y hace que Yahoo, eBay, Amazon.com, CNN y unos cuantos otros sitios web se tornen inaccesibles. Es sentenciado a ocho meses en un centro de detención para jóvenes.
2000 - Microsoft Corporation admite que su red de ordenadores fue penetrada y el código de varias versiones nuevas de Windows fueron robadas.
2000 - The FBI arresta a dos hackers rusos, Alexi V. Ivanov y Vasiliv Groshkov. Los arrestos se llevan a cabo después de una operación compleja que incluyó el llevar a los hackers a los Estados Unidos bajo el pretexto de "mostrar sus habilidades de hacking’
Julio de 2001 - El gusano CodeRed es lanzado, y se esparce rápidamente por todo el mundo, infectando cientos de miles de ordenadores en pocas horas.
2001 - Microsoft presenta Windows XP.
July 18th, 2002 - Bill Gates anuncia la iniciativa 'Trustworthy Computing', una nueva tendencia en el software Microsoft que desarrolla una estrategia dirigida a incrementar la seguridad.
October 2002 - Hackers no identificados atacan 13 servidores del dominio raíz de Internet. El objetivo: detener el servicio de resolución de nombres de dominio en toda la red.
2003 - Microsoft presenta Windows Server 2003.
29 de abril de 2003 - New Scotland Yard arresta a Lynn Htun en la feria de ordenadores London's InfoSecurity Europe 2003. Se cree que Lynn Htun obtuvo acceso no autorizado a muchos importantes sistemas de ordenadores como Symantec y SecurityFocus.
6 de noviembre de 2003 - Microsoft anuncia un fondo de recompensa de 5 millones de dólares. El dinero se dará a aquellos que ayuden a seguir las pistas de los hackers que tienen como blanco las aplicaciones de software de Microsoft.
May 7th, 2004 - Sven Jaschan, el autor de los gusanos de Internet Netsky y Sasser, es arrestado en Alemania Occidental.
September 2004 - IBM presenta un superordenador que es el artefacto más rápido en el mundo. Su velocidad sostenida es de 36 billones de operaciones por segundo
1964 - Thomas Kurtz y John Kemeny crean BASIC, uno de los lenguajes de programación más populares hasta hoy.
1965 -Se estima que aproximadamente 20.000 sistemas de ordenadores se usan en Estados Unidos. La mayoría de éstos son fabricados por International Business Machines (IBM). (IBM).
1968 - se funda Intel.
1969 - se funda AMD.
1969 - Advanced Research Projects Agency (ARPA) crea ARPANET, la red precursora de Internet. Las primeras cuatro redes de ARPANET pertenecían a la Universidad de California Los Angeles, Universidad de California Santa Barbara, la Universidad de Utah y el Instituto de Investigación Stanford
1969 - Intel anuncia módulos RAM de 1K (1024 bytes).
1969 - Ken Thompson y Dennis Ritchies comienzan a trabajar en UNICS. Thompson escribe la primera version de UNICS en un mes en un artefacto con 4KB de 18 bit words. UNICS después cambió de nombre a 'UNIX'.
1969 - MIT se convierte el hogar de los primeros hackers de ordenadores, quienes comienzan a alterar el software y hardware para hacer que funcionen mejor o más rápido.
1969 - Linus Torvalds nace en Helsinki.
1970 - DEC presenta el PDP-11, uno de los diseños de ordenadores más populares. Algunos se siguen usando hoy en día.
1971 - John Draper, alias 'Cap'n Crunch' hackea sistemas de teléfono utilizando un silbato de juguete.
1971 - Se presenta el primer programa de correo electrónico para Arpanet. El autor es Ray Tomlinson, quien decide usar el signo '@' para separar el nombre del usuario del nombre de dominio.
1972 - Ritchie y Kerningham reescriben UNIX en C, un lenguaje de programación diseñado con la idea de ser ejecutable en diferentes plataformas.
1972 - NCSA desarrolla la herramienta 'telnet'.
1973 - Gordon Moore, presidente de Intel postula la famosa 'Moore Law', ley Moore que indica el número de transistores en los CPU se duplicarán cada 18 meses, una ha resultado cierta durante más de 20 años.
1973 - Se introduce FTP, el protocolo de transmisión de ardchivos.
1974 - Stephen Bourne desarrolla el primer importante shell para UNIX, llamado 'bourne'.
1975 - Bill Gates y Paul Allen fundan Microsoft. Microsoft.
1976 - Bill Gates, entonces de 21 años, escribe una 'An Open Letter to Hobbyists' una carta abierta a los aficionados, un documento en el que condena la fuente abierta y la piratería de software.
April 1st, 1976 - Se funda Apple Computers.
1977 - Billy Joy crea BSD, otro sistema de operación parecido a UNIX. .
1979 - Microsoft compra a AT&T la licencia del código fuente de UNIX y crea su propia implementación ‘Xenix’.
1981 - Se crea el sistema de nombres de dominio (DNS).
1981 - Microsoft adquiere los derechos de propiedad intelectual del sistema operativo DOS y le cambia el nombre a MS-DOS.
1982 - Se funda Sun Microsystems. Sun se volvería famoso por su microprocesador SPARC, el sistema operativo Solaris, el sistema de archivo de redes (NFS) y Java.
1982 - Richard Stallman comienza a desarrollar una versión libre de UNIX la que llama 'GNU', una definición recursiva que significa 'GNU's no UNIX'.
1982 - William Gibson inventa el término 'cyberspace', ciberespacio.
1982 - Se publica el SMTP, el 'simple mail transfer protocol' protocolo de transferencia de correo simple. SMTP es actualmente el método más difundido para intercambiar mensajes por Internet.
1982 - Scott Fahlman inventa el primer emoticon
1983 - Se funda Internet al dividir el Arpanet en redes separadas: militares y civiles.
1983 - Tom Jennings desarrolla FidoNet , que llegará a ser la red de intercambio de información más difundida en el mundo por los próximos 10 años, hasta que el Internet lo sobrepasa.
1983 - Kevin Poulsen, alias 'Dark Dante' es arrestado por forzar el Arpanet.
1984 - Se funda CISCO Systems.
1984 - Fred Cohen crea el primer virus para PC y surge un nuevo término : 'computer virus', virus de ordenadores.
1984 - Andrew Tannenbaum crea Minix, un clon gratuito de UNIX basado en la arquitectura modular microkernel.
1984 - Bill Landreth, conocido como 'The Cracker', es apresado por hackear sistemas de ordenadores e ingresar a los datos de ordenadores de la NASA y el Departamento de Defensa.
1984 - Apple presenta Macintosh System 1.0.
1985 - Richard Stallman funda la Fundación de Software Libre (Free Software Foundation).
March 15, 1985 - Se registra 'Symbolics.com' como el primer nombre de dominio de Internet.
November 1985 - Microsoft presenta 'Windows 1.0', que se vende a un precio de 100 dólares.
1986 - En Estados Unidos se promulga el Acto de Abuso y Fraude en los Ordenadores.
1986 - Loyd Blankenship, miembro del grupo 'Legion of Doom', alias 'The Mentor', es arrestado y publica el ahora famoso 'Hacker's Manifesto'.
1988 - Se inventa el CD-ROM.
1988 - Se establece el IRC.
Noviembre de 1988 - Robert Morris crea un gusano de Internet que infecta varios miles de sistemas, destroza y provoca atascos en los ordenadores en todo el país, debido a un error de programación. Este virus ahora se conoce como el gusano Morris.
1989 - Se desarrolla el WWW en los laboratorios CERN labs, en Suiza
1990 - Se desmantela Arpanet.
1990 - Kevin Poulsen hackea un sistema telefónico en Los Angeles, haciéndose ganador de un Porsche 944 en un concurso radial.
1991 - PGP (Pretty Good Privacy), una poderosa herramienta y gratuita de cifrado es presentada por Philip Zimmerman. El software rápidamente llega a ser el paquete de cifrado más popular del mundo.
1991 - Aparecen los rumores sobre el virus de ordenadores 'Michaelangelo', codificado para lanzar su carga destructiva el 6 de marzo.
17 de septiembre de 1991 - Linus Torvalds presenta la primera versión de Linux.
1992 - El grupo de "phreaking telefónico" “Masters of Deception” es arrestado debido a evidencia obtenida vía pinchado de teléfono.
1993 - Se presenta el navegador web Mosaic.
1993 - Microsoft presenta Windows NT.
1993 - Se presenta la primera versión de FreeBSD.
23 de marzo de 1994 - Richard Pryce, de 16 años, alias 'Datastream Cowboy', es arrestado con cargos de acceso no autorizado a ordenadores.
1994 - Vladimir Levin, un matemático ruso, hackea el Citibank y roba $10 millones.
1995 - Dan Farmer y Wietse Venema presentan SATAN, un escaner automático de vulnerabilidades, que se convierte en una popular herramienta de hacking.
1995 - Chris Lamprecht, alias 'Minor Threat', es la primera persona que en ser "baneada" de Internet.
1995 - Sun lanza Java, un lenguaje de programación de ordenadores diseñado para ser ejecutado en diferentes plataformas de forma compilada.
Agosto de 1995 - Microsoft lanza Internet Explorer (IE) el cual se convertirá en el navegador web más explotado de la historia y el blanco favorito para los escritores de virus y hackers.
August 1995 - Se lanza Windows 95 .
1996 - IBM presenta la version 4 de Warp OS/2, un poderoso sistema de operación multitareas con un nuevo interfaz de usuario, como un respuesta a Microsoft, que había presentado Windows 1995. A pesar de ser más confiable y estable, OS/2 irá perdiendo terreno y será abandonado pocos años más tarde.
1996 - Se presenta el primer servicio de mensajería en Internet, el ICQ.
1996 - Tim Lloyd planta una bomba de tiempo de software en Omega Engineering, una compañía en New Jersey. Los resultados del ataque son devastadores: pérdidas de USD$12 millones y más de 80 empleados que pierden su trabajo. Lloyd es sentenciado a 41 meses en prisión.
1997 - Se publican las especificaciones de formato del DVD.
1998 -Dos hackers chinos, Hao Jinglong y Hao Jingwen (mellizos) son sentenciados a muerte por una corte en China por ingresar a un ordenador de un banco y robar 720.000 yuan ($87'000).
March 18, 1998 - Ehud Tenebaum, un prolífico hacker, alias “El Analizador” es arrestado en Israel por hackear muchos ordenadores de alto perfil en los Estados Unidos.
1998 - El virus CIH es presentado. CIH es el primer virus que incluye una carga explosiva que borra la memoria FLASH BIOS, haciendo que el sistema del ordenador no pueda arrancar y echa por tierra el mito de que ‘los virus no pueden dañar el hardware’.
26 de marzo de 1999 - Se lanza el virusMelissa .
2000 - Un hacker adolescente canadiense conocido como ‘Mafiaboy’ conduce un ataque DoS y hace que Yahoo, eBay, Amazon.com, CNN y unos cuantos otros sitios web se tornen inaccesibles. Es sentenciado a ocho meses en un centro de detención para jóvenes.
2000 - Microsoft Corporation admite que su red de ordenadores fue penetrada y el código de varias versiones nuevas de Windows fueron robadas.
2000 - The FBI arresta a dos hackers rusos, Alexi V. Ivanov y Vasiliv Groshkov. Los arrestos se llevan a cabo después de una operación compleja que incluyó el llevar a los hackers a los Estados Unidos bajo el pretexto de "mostrar sus habilidades de hacking’
Julio de 2001 - El gusano CodeRed es lanzado, y se esparce rápidamente por todo el mundo, infectando cientos de miles de ordenadores en pocas horas.
2001 - Microsoft presenta Windows XP.
July 18th, 2002 - Bill Gates anuncia la iniciativa 'Trustworthy Computing', una nueva tendencia en el software Microsoft que desarrolla una estrategia dirigida a incrementar la seguridad.
October 2002 - Hackers no identificados atacan 13 servidores del dominio raíz de Internet. El objetivo: detener el servicio de resolución de nombres de dominio en toda la red.
2003 - Microsoft presenta Windows Server 2003.
29 de abril de 2003 - New Scotland Yard arresta a Lynn Htun en la feria de ordenadores London's InfoSecurity Europe 2003. Se cree que Lynn Htun obtuvo acceso no autorizado a muchos importantes sistemas de ordenadores como Symantec y SecurityFocus.
6 de noviembre de 2003 - Microsoft anuncia un fondo de recompensa de 5 millones de dólares. El dinero se dará a aquellos que ayuden a seguir las pistas de los hackers que tienen como blanco las aplicaciones de software de Microsoft.
May 7th, 2004 - Sven Jaschan, el autor de los gusanos de Internet Netsky y Sasser, es arrestado en Alemania Occidental.
September 2004 - IBM presenta un superordenador que es el artefacto más rápido en el mundo. Su velocidad sostenida es de 36 billones de operaciones por segundo
comparativa de programas antivirus
ALOJAMIENTO Presencia Económico Básico Avanzado Magnum
Espacio en disco (MB) - 150 400 1000 2500
Transferencia mensual (GB) - 4 8 16 30
Acceso FTP privado
Apache, Qmail, PHP
MySQL
Estadísticas
Archivos log
Subdominios ilimitados
CORREO
Webmail
Cuentas 1 (30 MB) 20 60 400 900
Alias *
Redirecciones *
Contestador
Anti-virus
Anti-spam
OTROS
Monitorización 24/7
Soporte Media Player, REAL y Flash
Servicio de Garantia 99% del tiempo
PRECIOS Y FORMAS DE PAGO
Alta Gratis Gratis Gratis Gratis Gratis
Mensual 17'5€
(210€/any) 36€
(432€/any) 55€
(660€/any)
Trimestral **(5%) 49'9€
(199'5€/any) 102'6€
(410'4€/any) 156'75€
(627€/any)
Semestral **(10%) 94'5€
(189€/any) 194'4€
(388'8€/any) 297€
(594€/any)
Anual **(15%) 50€ 108€ 178'8€ 367'2€ 561€
ALOJAMIENTO Presencia Económico Básico Avanzado Magnum
Espacio en disco (MB) - 150 400 1000 2500
Transferencia mensual (GB) - 4 8 16 30
Acceso FTP privado
Apache, Qmail, PHP
MySQL
Estadísticas
Archivos log
Subdominios ilimitados
CORREO
Webmail
Cuentas 1 (30 MB) 20 60 400 900
Alias *
Redirecciones *
Contestador
Anti-virus
Anti-spam
OTROS
Monitorización 24/7
Soporte Media Player, REAL y Flash
Servicio de Garantia 99% del tiempo
PRECIOS Y FORMAS DE PAGO
Alta Gratis Gratis Gratis Gratis Gratis
Mensual 17'5€
(210€/any) 36€
(432€/any) 55€
(660€/any)
Trimestral **(5%) 49'9€
(199'5€/any) 102'6€
(410'4€/any) 156'75€
(627€/any)
Semestral **(10%) 94'5€
(189€/any) 194'4€
(388'8€/any) 297€
(594€/any)
Anual **(15%) 50€ 108€ 178'8€ 367'2€ 561€
que es desfragmentar?
La desfragmentación es el proceso mediante el cual se acomodan los archivos de un disco de tal manera que cada uno quede en un área contigua y sin espacios sin usar entre ellos. Al irse escribiendo y borrando archivos continuamente en el disco duro, éstos tienden a no quedar en áreas contiguas, así, un archivo puede quedar "partido" en muchos pedazos a lo largo del disco, se dice entonces que el archivo está "fragmentado". Al tener los archivos esparcidos por el disco, se vuelve ineficiente el acceso a ellos.
La fragmentación es el efecto que se produce debido al almacenamiento de archivos en dispositivos como disco duro y memoria RAM por el uso del computador. El problema de almacenamiento no contiguo de archivos se denomina fragmentación.
La fragmentación es un problema que surge debido al ordenamiento interno de los datos en algunos sistema de archivos. Se da muy comúnmente en el sistema operativo Windows aunque también afecta a otras plataformas pero en una escala mucho menor. También se produce fragmentación dentro de la memoria del computador (memoria RAM) cuando se asignan los procesos a los diferentes bloques de memoria. Existen dos tipos de fragmentación: interna y externa.
La desfragmentación es el proceso mediante el cual se acomodan los archivos de un disco de tal manera que cada uno quede en un área contigua y sin espacios sin usar entre ellos. Al irse escribiendo y borrando archivos continuamente en el disco duro, éstos tienden a no quedar en áreas contiguas, así, un archivo puede quedar "partido" en muchos pedazos a lo largo del disco, se dice entonces que el archivo está "fragmentado". Al tener los archivos esparcidos por el disco, se vuelve ineficiente el acceso a ellos.
La fragmentación es el efecto que se produce debido al almacenamiento de archivos en dispositivos como disco duro y memoria RAM por el uso del computador. El problema de almacenamiento no contiguo de archivos se denomina fragmentación.
La fragmentación es un problema que surge debido al ordenamiento interno de los datos en algunos sistema de archivos. Se da muy comúnmente en el sistema operativo Windows aunque también afecta a otras plataformas pero en una escala mucho menor. También se produce fragmentación dentro de la memoria del computador (memoria RAM) cuando se asignan los procesos a los diferentes bloques de memoria. Existen dos tipos de fragmentación: interna y externa.
domingo, 9 de noviembre de 2008
clases de virus
que es un virus?
Un virus informático es un pedazo o secuencia de código ejecutable que se caracteriza por ser capaz de clonarse a sí mismo. Al igual que sus homólogos biológicos, los virus informáticos se propagan a gran velocidad, por lo que a menudo resultan muy difíciles de erradicar. Se "acoplan" prácticamente a cualquier tipo de archivo, quedando ocultos en su interior y difundiéndose cuando esos ficheros se copian para enviarse de una persona a otra. Algunos virus informáticos contienen una rutina que hace que se activen y causen algún tipo de daño. Ese daño puede consistir en meras molestia, como que aparezcan en la pantalla imágenes o mensajes, hasta llegar incluso al borrado de archivos, el reformateado del disco duro u otro tipo de daños. Los virus que no contienen rutinas de ataque causan igualmente problemas al modificar el tamaño de los archivos, haciendo que ocupen más espacio y ocupando memoria o ralentizando en general el funcionamiento del ordenador.
ciclo de vida de un virus
ETAPA 1: CREACIÓNHasta hace pocos años, crear un virus exigía conocer en profundidad un lenguaje de programación. En la actualidad cualquiera que sepa programar un poco puede hacer un virus.
ETAPA 2: REPRODUCCIÓNLos virus se reproducen a sí mismos: forma parte de su naturaleza. Un virus bien diseñado está preparado para estar copiándose a sí mismo en distintos ficheros durante bastante tiempo, el suficiente para llegar a muchísimos usuarios.
ETAPA 3: ACTIVACIÓNEn los virus con rutinas de ataque, éstas se activan cuando se dan determinadas condiciones, por ejemplo, una fecha concreta o que el usuario realice una acción "x". Sin embargo, incluso los virus que están pensados para causar un daño específico entorpecen el sistema al ocupar en él un valioso espacioso de almacenamiento.
ETAPA 4: DESCUBRIMIENTOCuando se detecta un nuevo virus, se aísla y se envía a la Asociación Internacional de Seguridad Informática, con sede en Washington, D.C., donde se toma nota de sus características para posteriormente distribuirlo a los fabricantes de antivirus. En general, el descubrimiento tiene lugar por lo menos un año antes de que el virus se convierta en una amenaza para la comunidad informática.
ETAPA 5: ASIMILACIÓNEn este punto, los fabricantes de antivirus modifican su software para que sea capaz de detectar el nuevo virus. Este proceso puede durar desde un día hasta seis meses, dependiendo del desarrollador y del tipo de virus.
ETAPA 6: ERRADICACIÓNCualquier virus puede ser erradicado si suficientes usuarios mantienen al día su protección antivirus. Hasta el momento ningún virus ha desaparecido por completo, pero algunos hace mucho que han dejado de representar una amenaza importante.
clases de virus
CÓDIGO ACTIVEX MALICIOSO
Un control ActiveX es un objeto anidado que forma parte de una página web y que se ejecuta automáticamente cuando se visita la página.
VIRUS DE SECTOR DE ARRANQUE
Los virus de sector de arranque infectan el sector de arranque o tabla de partición de un disco.
VIRUS DE FICHERO DE ACCIÓN DIRECTA
Los virus de fichero de acción directa infectan programas ejecutables (generalmente, archivos con extensiones .com o .exe).
CÓDIGO JAVA MALICIOSO
Los applets de Java son programitas o miniaplicaciones portátiles en Java que se encuentran anidadas en páginas HTML.
VIRUS DE MACRO
Los virus de macro son virus que se distribuyen a sí mismos a través de un lenguaje de programación que utiliza macros para crear aplicaciones.
NUEVO DISEÑO
Un virus o troyano de nuevo diseño tiene propiedades o capacidades nuevas o nunca vistas hasta ese momento.
VIRUS DE SCRIPT
Los virus de script están escritos en este tipo de lenguajes de programación, como VBScript y JavaScript.
TROYANO
Un caballero de Troya o troyano es un programa que lleva a cabo acciones inesperadas o no autorizadas, a menudo dañinas, como mostrar mensajes en pantalla, borrar archivos o formatear discos
GUSANO
Un gusano informático es un programa (o conjunto de programas) que utilizan copias completas de sí mismos para infectar distintos equipos informáticos, en los que dejan esa reproducción o un segmento suyo
Un virus informático es un pedazo o secuencia de código ejecutable que se caracteriza por ser capaz de clonarse a sí mismo. Al igual que sus homólogos biológicos, los virus informáticos se propagan a gran velocidad, por lo que a menudo resultan muy difíciles de erradicar. Se "acoplan" prácticamente a cualquier tipo de archivo, quedando ocultos en su interior y difundiéndose cuando esos ficheros se copian para enviarse de una persona a otra. Algunos virus informáticos contienen una rutina que hace que se activen y causen algún tipo de daño. Ese daño puede consistir en meras molestia, como que aparezcan en la pantalla imágenes o mensajes, hasta llegar incluso al borrado de archivos, el reformateado del disco duro u otro tipo de daños. Los virus que no contienen rutinas de ataque causan igualmente problemas al modificar el tamaño de los archivos, haciendo que ocupen más espacio y ocupando memoria o ralentizando en general el funcionamiento del ordenador.
ciclo de vida de un virus
ETAPA 1: CREACIÓNHasta hace pocos años, crear un virus exigía conocer en profundidad un lenguaje de programación. En la actualidad cualquiera que sepa programar un poco puede hacer un virus.
ETAPA 2: REPRODUCCIÓNLos virus se reproducen a sí mismos: forma parte de su naturaleza. Un virus bien diseñado está preparado para estar copiándose a sí mismo en distintos ficheros durante bastante tiempo, el suficiente para llegar a muchísimos usuarios.
ETAPA 3: ACTIVACIÓNEn los virus con rutinas de ataque, éstas se activan cuando se dan determinadas condiciones, por ejemplo, una fecha concreta o que el usuario realice una acción "x". Sin embargo, incluso los virus que están pensados para causar un daño específico entorpecen el sistema al ocupar en él un valioso espacioso de almacenamiento.
ETAPA 4: DESCUBRIMIENTOCuando se detecta un nuevo virus, se aísla y se envía a la Asociación Internacional de Seguridad Informática, con sede en Washington, D.C., donde se toma nota de sus características para posteriormente distribuirlo a los fabricantes de antivirus. En general, el descubrimiento tiene lugar por lo menos un año antes de que el virus se convierta en una amenaza para la comunidad informática.
ETAPA 5: ASIMILACIÓNEn este punto, los fabricantes de antivirus modifican su software para que sea capaz de detectar el nuevo virus. Este proceso puede durar desde un día hasta seis meses, dependiendo del desarrollador y del tipo de virus.
ETAPA 6: ERRADICACIÓNCualquier virus puede ser erradicado si suficientes usuarios mantienen al día su protección antivirus. Hasta el momento ningún virus ha desaparecido por completo, pero algunos hace mucho que han dejado de representar una amenaza importante.
clases de virus
CÓDIGO ACTIVEX MALICIOSO
Un control ActiveX es un objeto anidado que forma parte de una página web y que se ejecuta automáticamente cuando se visita la página.
VIRUS DE SECTOR DE ARRANQUE
Los virus de sector de arranque infectan el sector de arranque o tabla de partición de un disco.
VIRUS DE FICHERO DE ACCIÓN DIRECTA
Los virus de fichero de acción directa infectan programas ejecutables (generalmente, archivos con extensiones .com o .exe).
CÓDIGO JAVA MALICIOSO
Los applets de Java son programitas o miniaplicaciones portátiles en Java que se encuentran anidadas en páginas HTML.
VIRUS DE MACRO
Los virus de macro son virus que se distribuyen a sí mismos a través de un lenguaje de programación que utiliza macros para crear aplicaciones.
NUEVO DISEÑO
Un virus o troyano de nuevo diseño tiene propiedades o capacidades nuevas o nunca vistas hasta ese momento.
VIRUS DE SCRIPT
Los virus de script están escritos en este tipo de lenguajes de programación, como VBScript y JavaScript.
TROYANO
Un caballero de Troya o troyano es un programa que lleva a cabo acciones inesperadas o no autorizadas, a menudo dañinas, como mostrar mensajes en pantalla, borrar archivos o formatear discos
GUSANO
Un gusano informático es un programa (o conjunto de programas) que utilizan copias completas de sí mismos para infectar distintos equipos informáticos, en los que dejan esa reproducción o un segmento suyo
miércoles, 29 de octubre de 2008
PREPA
temario
UNIDAD I. Historia de la Computacion
1. Historia de la Computacion.
a. Precursores y aportaciones Historia de la Computacion.
b. Generaciones Historia de la Computacion.
c. Computadoras personales.
d. Tendencias tecnologicas.
e. Evolucion de los sistemas operativos.
2. Representacion de la informacion.
a. Sistema binario.
b. Caracteres Codigo ASCII
c. Unidades de medicion : Bit, Byte, Kbyte, Mbyte, Gbyte y Tbyte.
3. Seleccion del tema del proyecto.
UNIDAD II. Estructura y componentes de una computadora
1. La computadora y sus componentes.
2. Arquitectura de las computadoras.
a. Concepto de arquitectura.
b. Arquitectura de Von Neumann.
I. Unidad central de proceso : microprocesadores.
II. Unidades de entrada salida.
III. Tipos de memoria.
3. Software.
a. Sistemas operativos :
I. DOS
II. UNIX
III. WINDOWS
IV. Otros
b. Aplicaciones.
UNIDAD III. Ambiente de trabajo
1. Ambiente grafico.
a. Generalidades y antecedentes Ambiente grafico.
b. Terminología basica Ambiente grafico.
c. Manejo de ventanas Ambiente grafico.
d. Administracion de unidades carpetas y archivos.
e. Aplicaciones.
f. Proceso de inicio y termino de una sesien y una aplicacion.
UNIDAD IV. Virus informático
1. Virus Informatico.
a. Origen y antecedentes Virus Informatico.
b. Concepto Virus Informatico.
c. Clases Virus Informatico.
d. Prevencion Virus Informatico.
e. Deteccion Virus Informatico.
f. Infeccion y propagacion Virus Informatico.
g. Correccion Virus Informatico.
Actualización de software antivirus.
UNIDAD V. Redes de computo
1. Antecedentes historicos y conceptos generales
a. Antecedentes Redes de computo.
b. Transmision de la informacion.
I. Medios de conexion.
II. Protocolos.
III. Direcciones Redes de computo.
c. Tipos de redes
I. Amplia y local Redes de computo.
II. Publicas y privadas Redes de computo.
III. Intranet e Internet Redes de computo.
2. Servicios.
a. Transferencia de archivos Redes de computo.
b. Compartir recursos de hardware Redes de computo.
c. Correo electronico Redes de computo.
d. Busqueda y consulta de informacion.
UNIDAD I. Historia de la Computacion
1. Historia de la Computacion.
a. Precursores y aportaciones Historia de la Computacion.
b. Generaciones Historia de la Computacion.
c. Computadoras personales.
d. Tendencias tecnologicas.
e. Evolucion de los sistemas operativos.
2. Representacion de la informacion.
a. Sistema binario.
b. Caracteres Codigo ASCII
c. Unidades de medicion : Bit, Byte, Kbyte, Mbyte, Gbyte y Tbyte.
3. Seleccion del tema del proyecto.
UNIDAD II. Estructura y componentes de una computadora
1. La computadora y sus componentes.
2. Arquitectura de las computadoras.
a. Concepto de arquitectura.
b. Arquitectura de Von Neumann.
I. Unidad central de proceso : microprocesadores.
II. Unidades de entrada salida.
III. Tipos de memoria.
3. Software.
a. Sistemas operativos :
I. DOS
II. UNIX
III. WINDOWS
IV. Otros
b. Aplicaciones.
UNIDAD III. Ambiente de trabajo
1. Ambiente grafico.
a. Generalidades y antecedentes Ambiente grafico.
b. Terminología basica Ambiente grafico.
c. Manejo de ventanas Ambiente grafico.
d. Administracion de unidades carpetas y archivos.
e. Aplicaciones.
f. Proceso de inicio y termino de una sesien y una aplicacion.
UNIDAD IV. Virus informático
1. Virus Informatico.
a. Origen y antecedentes Virus Informatico.
b. Concepto Virus Informatico.
c. Clases Virus Informatico.
d. Prevencion Virus Informatico.
e. Deteccion Virus Informatico.
f. Infeccion y propagacion Virus Informatico.
g. Correccion Virus Informatico.
Actualización de software antivirus.
UNIDAD V. Redes de computo
1. Antecedentes historicos y conceptos generales
a. Antecedentes Redes de computo.
b. Transmision de la informacion.
I. Medios de conexion.
II. Protocolos.
III. Direcciones Redes de computo.
c. Tipos de redes
I. Amplia y local Redes de computo.
II. Publicas y privadas Redes de computo.
III. Intranet e Internet Redes de computo.
2. Servicios.
a. Transferencia de archivos Redes de computo.
b. Compartir recursos de hardware Redes de computo.
c. Correo electronico Redes de computo.
d. Busqueda y consulta de informacion.
lunes, 2 de junio de 2008
practica 15 podcast
GARAGE BAND
GarageBand es una aplicación que permite al usuario crear piezas de música. Es desarrollado por Apple Computer para su sistema operativo Mac OS X.
Su versión más reciente se incluye en iLife '08, lanzado el 7 de agosto de 2007
La aplicación no está destinada a músicos profesionales pero se utiliza para ayudar a los principiantes a producir música fácilmente. GarageBand viene con 1000 loops sampleados y 50 instrumentos sampleados o sintetizados, los cuales pueden ser reproducidos usando un teclado MIDI conectado a la computadora o usando un teclado en pantalla. Loops e instrumentos adicionales están disponibles en los cuatro GarageBand Jam Packs, productos separados ofrecidos por Apple. Cada pack de expansión cuesta U$S 99 y agrega más de dos mil loops y una docena de instrumentos musicales. Una selección de loops de demostración de cada uno de los Jam Packs están disponibles para descargar gratuitamente para usuarios que tengan una cuenta .Mac. Hay varias otras compañías que ofrecen ejemplos de loops para GarageBand de Apple, tanto en CD como en pack descargables de loops. Los usuarios también pueden grabar sus propios loops a través de un micrófono o de un teclado MIDI.
Podcast
Un micrófono o dispositivo de grabación que esté conectado a tu ordenador y hayas comprobado que funcione correctamente. Nota: la calidad del sonido de los micrófonos siempre ha sido un problema en ordenadores Windows. Si tu micrófono no se oye muy bien, tampoco pasa nada, pero procura que tampoco se oiga como Tamara la del “No cambié”.
Programa de edición de sonido. En Mac OS recomiendo de forma entusiasta Garage Band 3, que tiene una herramienta especial de podcasts. Ese programa está incluido en la suite ‘iLife ‘06' (80 dólares). Para Windows, recomiendo Sony Sound Forge 8.0 (300 dólares). La alternativa gratuita es Audacity, programa de libre distribución para Windows, Mac y Linux, que puedes bajarte de http://audacity.sourceforge.net/
GarageBand es una aplicación que permite al usuario crear piezas de música. Es desarrollado por Apple Computer para su sistema operativo Mac OS X.
Su versión más reciente se incluye en iLife '08, lanzado el 7 de agosto de 2007
La aplicación no está destinada a músicos profesionales pero se utiliza para ayudar a los principiantes a producir música fácilmente. GarageBand viene con 1000 loops sampleados y 50 instrumentos sampleados o sintetizados, los cuales pueden ser reproducidos usando un teclado MIDI conectado a la computadora o usando un teclado en pantalla. Loops e instrumentos adicionales están disponibles en los cuatro GarageBand Jam Packs, productos separados ofrecidos por Apple. Cada pack de expansión cuesta U$S 99 y agrega más de dos mil loops y una docena de instrumentos musicales. Una selección de loops de demostración de cada uno de los Jam Packs están disponibles para descargar gratuitamente para usuarios que tengan una cuenta .Mac. Hay varias otras compañías que ofrecen ejemplos de loops para GarageBand de Apple, tanto en CD como en pack descargables de loops. Los usuarios también pueden grabar sus propios loops a través de un micrófono o de un teclado MIDI.
Podcast
Un micrófono o dispositivo de grabación que esté conectado a tu ordenador y hayas comprobado que funcione correctamente. Nota: la calidad del sonido de los micrófonos siempre ha sido un problema en ordenadores Windows. Si tu micrófono no se oye muy bien, tampoco pasa nada, pero procura que tampoco se oiga como Tamara la del “No cambié”.
Programa de edición de sonido. En Mac OS recomiendo de forma entusiasta Garage Band 3, que tiene una herramienta especial de podcasts. Ese programa está incluido en la suite ‘iLife ‘06' (80 dólares). Para Windows, recomiendo Sony Sound Forge 8.0 (300 dólares). La alternativa gratuita es Audacity, programa de libre distribución para Windows, Mac y Linux, que puedes bajarte de http://audacity.sourceforge.net/
º+º Practica 14º+º cracion de un album
1.poner 10 imgenes en library.
2. seleccionar las 10 y crear una carpeta.
3. volverlas a seleccionar y poner album.
4. ponerle autoflow para que se rellene solito el album.
5.guardar como pdf.
2. seleccionar las 10 y crear una carpeta.
3. volverlas a seleccionar y poner album.
4. ponerle autoflow para que se rellene solito el album.
5.guardar como pdf.
Practiica 13.!!
Practiica 12.!!
Postcard y calendariio.!
Botones:Card: selecccionas la imagen i le pones card seleccionas el tema i en el titulo le pones todo lo que qiierazz poner ii arraztras la imagenDesigns: le puedes poner en dseño de tarjeta que qiieras.
CalendarEliiges el tema del calendario i seleccionas las imagenes ile pones calendario.
Autoflow: rellena con laz imagenes qe seleccionaste los demas meses del calendario
Botones:Card: selecccionas la imagen i le pones card seleccionas el tema i en el titulo le pones todo lo que qiierazz poner ii arraztras la imagenDesigns: le puedes poner en dseño de tarjeta que qiieras.
CalendarEliiges el tema del calendario i seleccionas las imagenes ile pones calendario.
Autoflow: rellena con laz imagenes qe seleccionaste los demas meses del calendario
Practiica 11.!!
Slideshow iPhoto.
Para crear un sliideshow
Crear una Carpeta: Creas una carpeta para guarda las imegenes qe vas a usar en tu sliideshow.Selecciones una imagen: Le pones slideshowArrastras las imegenes a el archivo de lde show: Para qe se agregen al archivo de slideshow
*Botones:*Effect: Le puedes cambiar asepia o blanco i negroTransition: El modo de tranzizion de la diapositivaMusic:Le pones la musica del slideshowAdjust:Ajustas todos los botones anteriores juntos.Play:Ves la presentacion final.
Para crear un sliideshow
Crear una Carpeta: Creas una carpeta para guarda las imegenes qe vas a usar en tu sliideshow.Selecciones una imagen: Le pones slideshowArrastras las imegenes a el archivo de lde show: Para qe se agregen al archivo de slideshow
*Botones:*Effect: Le puedes cambiar asepia o blanco i negroTransition: El modo de tranzizion de la diapositivaMusic:Le pones la musica del slideshowAdjust:Ajustas todos los botones anteriores juntos.Play:Ves la presentacion final.
+*+ Practica 10 +*+ La Ofrenda de Muertoss.!!
LA OFRENDA DE MUERTOS debe tener varios elementos esenciales e imprescindibles para recibir a las ánimas:EL AGUA. La fuente de la vida, se ofrece a las ánimas para que mitiguen su sed después de su largo recorrido y para que fortalezcan su regreso. En algunas culturas simboliza la pureza del alma.LA SAL. El elemento de purificación, sirve para que el cuerpo no se corrompa, en su viaje de ida y vuelta para el siguiente año.VELAS Y VELADORAS. La flama que producen significa "la luz", la fe, la esperanza. Es guía, con su flama titilante para que las ánimas puedan llegar a sus antiguos lugares y alumbrar el regreso a su morada.En varias comunidades indígenas cada vela representa un difunto, es decir, el número de veladoras que tendrá el altar dependerá de las almas que quiera recibir la familia. Si los cirios o los candeleros son morados, es señal de duelo; y si se ponen cuatro de éstos en cruz, representan los cuatro puntos cardinales, de manera que el ánima pueda orientarse hasta encontrar su camino y su casa.COPAL E INCIENSO. Es el elemento que sublima la oración o alabanza.FRAGANCIA DE REVERENCIA. Se utiliza para limpiar al lugar de los malos espíritus y así el alma pueda entrar a su casa sin ningún peligro.LAS FLORES. Son símbolo de la festividad por sus colores y estelas aromáticas. Adornan y aromatizan el lugar durante la estancia del ánima, la cual al marcharse se irá contenta, el alhelí y la nube no pueden faltar pues su color significa pureza y ternura, y acompañan a las ánimas de los niños. La flor amarilla cempasúchil (Zempoalxóchitl) significa en náhuatl "veinte flor", efeméride de la muerte.DULCES. Se preparan dulces de muchas clases: de leche, nuez, coco, pistache, limones rellenos de coco, figuras de chocolate, azúcar, palanquetas de cacahuate, ates, camote, calabaza en tacha, entre otros. Estos están preparados con todo cariño para atender el gusto de los niños difuntos. Esto es para mantener felices a los pequeños muertos.EL PAN. El ofrecimiento fraternal es el pan. LA COMIDA. Moles, frijoles, tortillas, guajolotes, tamales, exquisitos panes de huevo, vainilla, nuez y muchas cosas más se ofrendan con profunda sinceridad. Además se preparan los platillos que más agradarán la difunto y se disponen en su lugar para complacerle.FRUTAS. Piñas, plátanos, mangos, zarzamoras, capulines, entre otras, eran ofrecidas para compartir el placer de su degustación. Simbólicamente expresan que estamos sujetos a un constante devenir entre ciclos de nacimiento, vida, muerte y renacimiento. De la tierra fuimos formados y a ella somos reintegrados.LAS CALAVERAS DE AZÚCAR. Son alusión a la muerte siempre presente.CON PAPEL PICADO. Puede ser adornado el altar donde descansan también figuras de barro, incensario o ropa limpia para recibir a las ánimas.JUGUETES. Símbolos de aprecio a los niños fallecidos. Se dice que el dejar juguetes en la ofrenda, contribuye a hacer más intensa de felicidad durante la conmemoración ceremonial.
Pract.ii.ca 9.
iphoto
Primero importamos 5 imagenes al programa de iphoto.luego le ponemos duplicate para que se hagan 10. Las editamos: las cortamos o les podemos cambiar de color, etc las guardamos en la carpeta. ya quedan guardadas.el de rotate sirve para cambiar de lugar la foto. edit para editarla. en crop: cortarlos. la enlace para agarrar la imagen. agregar efectos puedes adjustarla.
Primero importamos 5 imagenes al programa de iphoto.luego le ponemos duplicate para que se hagan 10. Las editamos: las cortamos o les podemos cambiar de color, etc las guardamos en la carpeta. ya quedan guardadas.el de rotate sirve para cambiar de lugar la foto. edit para editarla. en crop: cortarlos. la enlace para agarrar la imagen. agregar efectos puedes adjustarla.
** Practica 7 ** redes de computo **
power point
P.P-esquemas
diapositivas
presentacion de diapositivas
crear una presentcion
imagen
animacion
REDES DE COMPUTO
P.P-esquemas
diapositivas
presentacion de diapositivas
crear una presentcion
imagen
animacion
REDES DE COMPUTO
*-*Practica 3*-* conseptos basicos *-*
Computación: Es ala ciencia que se encarga del trataniento sistemático y autorizado usando como herramienta la computadora.
Informética: Rama de la computación se encarga del tratamiento de grandes cantidades de información para la creación y desarrolo de las técnicas y dispositivos.
Información: Conjunto de datos que proporcionan un conocimiento de una idea general.
Datos: Cantidad de materia prima. parte específica de un conocimiento general.
Computadora (tácnica): Cualquier dispositivo de conteo.
Computadora (tecnológica): Dispositivo electrónioco diseñado para interpretar y ejecutar comandos de entrada, salida y cálculo.
Inteligencia de un sistema de cómputo.
Sistema de cómputo: Conjunto de elementos: Tratamiento y procesamiento de la información formado formado por 4 elementos conocidos como dispositivos: de entrada, de salida y de almacenamiento.
Dispositivo de entrada: Teclado, mouse (ratón), pizarrón, micrófono, camara de video, etc.
Dispositivo de salida: Monitor, bocinas, impresora, video, etc.Modem: Recive información análoga y la codifica en digitales
Hardware: Patre física de una computadora.
Software: Información. Parte que no se puede tocar en una computadora.
Memoria: Dispositivo electrónico donde se trabaja temporalmente.La memoria se divide en dos:
RAM y ROM
RAM: Random Acces Memory (memoria de acceso). Es aleatoreo su almacenamiento, volatil: se ve afectada por falta de energía eléctrica. Se puede modificar tanto física como lógicamente. En ella se colocan los programas que estan en uso.
ROM: Read Only Memory (memoria de sólo lectura). No se puede modificar. No se ve afectada por la falta de energía. Viene grabada de fábrica. Es la primera que se ejecuta al prender la computadora. Es la parte donde se lleva a cabo el proceso de la informacación.Una computadora depende de la velocidad con que realize sus operaciones. El dispositivo de realizar dichas operaciones se conoce como micro pocesador.
* La bse binaria es la de base 2; elementos:0,1
* La base octal es la base de ocho;elementos:0-7
*La base decimal es la de base diez;elementos: 0-9
* La base hexadecimal es la de base 16;elementos: 0-9+ABCDEF
Informética: Rama de la computación se encarga del tratamiento de grandes cantidades de información para la creación y desarrolo de las técnicas y dispositivos.
Información: Conjunto de datos que proporcionan un conocimiento de una idea general.
Datos: Cantidad de materia prima. parte específica de un conocimiento general.
Computadora (tácnica): Cualquier dispositivo de conteo.
Computadora (tecnológica): Dispositivo electrónioco diseñado para interpretar y ejecutar comandos de entrada, salida y cálculo.
Inteligencia de un sistema de cómputo.
Sistema de cómputo: Conjunto de elementos: Tratamiento y procesamiento de la información formado formado por 4 elementos conocidos como dispositivos: de entrada, de salida y de almacenamiento.
Dispositivo de entrada: Teclado, mouse (ratón), pizarrón, micrófono, camara de video, etc.
Dispositivo de salida: Monitor, bocinas, impresora, video, etc.Modem: Recive información análoga y la codifica en digitales
Hardware: Patre física de una computadora.
Software: Información. Parte que no se puede tocar en una computadora.
Memoria: Dispositivo electrónico donde se trabaja temporalmente.La memoria se divide en dos:
RAM y ROM
RAM: Random Acces Memory (memoria de acceso). Es aleatoreo su almacenamiento, volatil: se ve afectada por falta de energía eléctrica. Se puede modificar tanto física como lógicamente. En ella se colocan los programas que estan en uso.
ROM: Read Only Memory (memoria de sólo lectura). No se puede modificar. No se ve afectada por la falta de energía. Viene grabada de fábrica. Es la primera que se ejecuta al prender la computadora. Es la parte donde se lleva a cabo el proceso de la informacación.Una computadora depende de la velocidad con que realize sus operaciones. El dispositivo de realizar dichas operaciones se conoce como micro pocesador.
* La bse binaria es la de base 2; elementos:0,1
* La base octal es la base de ocho;elementos:0-7
*La base decimal es la de base diez;elementos: 0-9
* La base hexadecimal es la de base 16;elementos: 0-9+ABCDEF
··Pr@ct!CA 2·· Una hoja de calculo en excel.
Introduccion a Excel
* Una de las posibilidades de Excel es la de presentar los datos de forma est≥tica: puedes ponerles varios tipos de bordes, usar varios tipos de letra...
* Puede utilizar hojas para almacenar datos numericos
* Utilizar las ordenes y herramientas de Microsoft Excel para ejecutar culculos con sus datos.
* Puede en Excel sumar filas y columnas.
* La utilizacion de las casillas de Excel para realizar evaluaciones de una misma funcion con diferentes valores, es una de las caracter’sticas principales de este herramientaPARTES
A) COLUMNAS
B) FILAS
C) BARRAS DE TAREABASE DE DATOSEs un conjunto de registros o registro de campos
Una de las herramientas de mas utilidad en la solucion de problemas es la hoja electronica . Es un software de aplicacion que ofrece un area de trabajo formada por columnas y renglones ( tambien llamada matriz) en ella se puede llevar a cabo balances, preparar registros de notas, presupuestos y cualquier trabajo de tipo contable esto debido a sus tres actividades principales que son:
1.- HOJA DE CALCULO:Puede realizar cualquier tipo de operaciones formulas o funciones preestablecidas permitiendo ademas generar las propias.
2.- BASE DE DATOS: Permite la administración de infoformación por medio de relaciones (base de datos relacional)
3.-GRAFICOS: Permite realizar operaciones estadisticas y graficar los resultados atravez de asistentes.La hoja electronica aplicando la velocidad y la memoria de la computadora puede solucionar problemas que de otra forma deberia resolverse manualmente con papel, lapiz y calculadora aplicando un sin numero de formas.
La hoja proporsiona 65,536 renglones y 256 columnas en cada una de sus hojas donde un archivo( libro puede contener varias hojas con la misma cantidad de columnas y renglones)PaRa iNiCiAr Un TrAbAjO eN ExCeLPara tener acceso a Excel se deberan realizar los siguientes pasos:
1.- Dar doble click sobre el disco duro.
2.- Se va abrir una ventana. (aplicaciones)
3.-Se debe ubicar el icono de macrosoft office.
4.- Seleccionar el icono de Excel.Dando como resultado lo siguiente ruta de acceso:
Mac HD: Aplicaciones: Microsoft Office 2004 :
Excel.Otra opcion es arrastrar el icono de Excel y colocarlo en la barra del DOC (solo la version 10 de Mac)Y solo se debe presionar un click sobre el icono que se encuentre en dicha barra.Se selecciona el icono de Excel se abrira una pantalla llamada galeria de proyectos donde seleccionaremos la imagen del libro de Excel.En cuanto se seleccionen el icono de Excel.Una vez visto el icono del libro nuevo se mostrara la pantalla de Excel la dcual consta de las siguientes partes:Menu, Formato estandar, Formulas, Titulo , Columnas, Barra de Dibujo, Hojas= ( libro), Area de trabajo, Barra de desplazamiento.Uno de los puntos mas importantes son un programa y sus partes.La CeLdAEs la interjeccion de una fila y una columna esta se identifica mediante una letra y un numero,por ejemplo :La primer celda o celda inicial se refiere con la letra A y el numero 1, es decir, se denomina a uno.
EsTaDoS dE lA CeLuLdACELDA ACTIVA: Es aquella en la que se va a introducir informacion, es decir, la celda seleccionada y se identifica por tener un margen de color diferente.
RANGO DE CELDAS: Es un conjunto de celdas seleccionadas.
CELDA DE ANCLAJE: Es la celda activa dentro de un rango de celdasUsO dEl MeNúTodo menu muestra opcion de aplicaciones diferentes para lo cual es importante mencionar el tipo de comando utilizado.Tipos de cmando de menu
COMANDOS DE ACCION INMEDIATA: No pñresenta ningun simbolo y al precionar este se ejecuta el comando sin realizar preguntas.
COMANDO CON CUADRO DE DIALOGO: Presentan puntos suspencivos frente al nombre del comando y al pracionar aparece un ventana que pregunta la forma de ejecurtar el comando.
COMANDO CON SUBMENU: Son aquellos que presentan una flecha al final del menu y colocar el raton encima de la opcion, aparece un menu con nuevas opciones para ejecutar.
BaRrA dE hErRaMiEnTaSSe refiere a los comando representando a traves de iconos de varias baras llamadas de herrammientas, las cuales facilitan el trabajo en la celda.Es recomendable mantener siempre activas las barras de mayor uso, como la barra estandar, dibujo y de formulas. Esta se puede activar en la opcion de menu y deberan estar marcodos como se muestra a continuacion: Para seleccionar cada una de los prosedimientos se debera representar para cada barra.
InTrOdUcCiOn dE DaToSEl proposito especifico de ExcelEs la realizacion de calculos numericospero por lo general estos van acompañados de textos e identifican el tipo de informacion, es decir, no solo se incluyen numeros si notambien textoscomo formulas, fechas y gràficos, etc.
* Una de las posibilidades de Excel es la de presentar los datos de forma est≥tica: puedes ponerles varios tipos de bordes, usar varios tipos de letra...
* Puede utilizar hojas para almacenar datos numericos
* Utilizar las ordenes y herramientas de Microsoft Excel para ejecutar culculos con sus datos.
* Puede en Excel sumar filas y columnas.
* La utilizacion de las casillas de Excel para realizar evaluaciones de una misma funcion con diferentes valores, es una de las caracter’sticas principales de este herramientaPARTES
A) COLUMNAS
B) FILAS
C) BARRAS DE TAREABASE DE DATOSEs un conjunto de registros o registro de campos
Una de las herramientas de mas utilidad en la solucion de problemas es la hoja electronica . Es un software de aplicacion que ofrece un area de trabajo formada por columnas y renglones ( tambien llamada matriz) en ella se puede llevar a cabo balances, preparar registros de notas, presupuestos y cualquier trabajo de tipo contable esto debido a sus tres actividades principales que son:
1.- HOJA DE CALCULO:Puede realizar cualquier tipo de operaciones formulas o funciones preestablecidas permitiendo ademas generar las propias.
2.- BASE DE DATOS: Permite la administración de infoformación por medio de relaciones (base de datos relacional)
3.-GRAFICOS: Permite realizar operaciones estadisticas y graficar los resultados atravez de asistentes.La hoja electronica aplicando la velocidad y la memoria de la computadora puede solucionar problemas que de otra forma deberia resolverse manualmente con papel, lapiz y calculadora aplicando un sin numero de formas.
La hoja proporsiona 65,536 renglones y 256 columnas en cada una de sus hojas donde un archivo( libro puede contener varias hojas con la misma cantidad de columnas y renglones)PaRa iNiCiAr Un TrAbAjO eN ExCeLPara tener acceso a Excel se deberan realizar los siguientes pasos:
1.- Dar doble click sobre el disco duro.
2.- Se va abrir una ventana. (aplicaciones)
3.-Se debe ubicar el icono de macrosoft office.
4.- Seleccionar el icono de Excel.Dando como resultado lo siguiente ruta de acceso:
Mac HD: Aplicaciones: Microsoft Office 2004 :
Excel.Otra opcion es arrastrar el icono de Excel y colocarlo en la barra del DOC (solo la version 10 de Mac)Y solo se debe presionar un click sobre el icono que se encuentre en dicha barra.Se selecciona el icono de Excel se abrira una pantalla llamada galeria de proyectos donde seleccionaremos la imagen del libro de Excel.En cuanto se seleccionen el icono de Excel.Una vez visto el icono del libro nuevo se mostrara la pantalla de Excel la dcual consta de las siguientes partes:Menu, Formato estandar, Formulas, Titulo , Columnas, Barra de Dibujo, Hojas= ( libro), Area de trabajo, Barra de desplazamiento.Uno de los puntos mas importantes son un programa y sus partes.La CeLdAEs la interjeccion de una fila y una columna esta se identifica mediante una letra y un numero,por ejemplo :La primer celda o celda inicial se refiere con la letra A y el numero 1, es decir, se denomina a uno.
EsTaDoS dE lA CeLuLdACELDA ACTIVA: Es aquella en la que se va a introducir informacion, es decir, la celda seleccionada y se identifica por tener un margen de color diferente.
RANGO DE CELDAS: Es un conjunto de celdas seleccionadas.
CELDA DE ANCLAJE: Es la celda activa dentro de un rango de celdasUsO dEl MeNúTodo menu muestra opcion de aplicaciones diferentes para lo cual es importante mencionar el tipo de comando utilizado.Tipos de cmando de menu
COMANDOS DE ACCION INMEDIATA: No pñresenta ningun simbolo y al precionar este se ejecuta el comando sin realizar preguntas.
COMANDO CON CUADRO DE DIALOGO: Presentan puntos suspencivos frente al nombre del comando y al pracionar aparece un ventana que pregunta la forma de ejecurtar el comando.
COMANDO CON SUBMENU: Son aquellos que presentan una flecha al final del menu y colocar el raton encima de la opcion, aparece un menu con nuevas opciones para ejecutar.
BaRrA dE hErRaMiEnTaSSe refiere a los comando representando a traves de iconos de varias baras llamadas de herrammientas, las cuales facilitan el trabajo en la celda.Es recomendable mantener siempre activas las barras de mayor uso, como la barra estandar, dibujo y de formulas. Esta se puede activar en la opcion de menu y deberan estar marcodos como se muestra a continuacion: Para seleccionar cada una de los prosedimientos se debera representar para cada barra.
InTrOdUcCiOn dE DaToSEl proposito especifico de ExcelEs la realizacion de calculos numericospero por lo general estos van acompañados de textos e identifican el tipo de informacion, es decir, no solo se incluyen numeros si notambien textoscomo formulas, fechas y gràficos, etc.
sábado, 31 de mayo de 2008
jueves, 29 de mayo de 2008
*-*Practica 28*-*Procedimientos en Logo*-*
# Abrir practica 27
# Activar el modo de definicion (window/ procedure)
# Presiona New
# Poner nombre Cuadrado
# Copiar los comandos para hacer los cuadrados
# Repetir pasos 3, 4 y 5 para rectangulo y triangulo
# es un nuevo procedimiento Mandar llamar los 3 con nombre figuras{ trangulo, cuadrado y rectangulo
# Para ejecutar el procedimiento en modo figuras + comando + enter
# poner la pantalla y ejecucion
# Activar el modo de definicion (window/ procedure)
# Presiona New
# Poner nombre Cuadrado
# Copiar los comandos para hacer los cuadrados
# Repetir pasos 3, 4 y 5 para rectangulo y triangulo
# es un nuevo procedimiento Mandar llamar los 3 con nombre figuras{ trangulo, cuadrado y rectangulo
# Para ejecutar el procedimiento en modo figuras + comando + enter
# poner la pantalla y ejecucion
martes, 27 de mayo de 2008
viernes, 16 de mayo de 2008
practica 27 programacion de un logo*****
¿Qué es un logo?
Logo es un lenguaje de alto nivel en parte funcional en parte estructurado, de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en las características del lenguaje Lisp. A pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo para enseñar programación, puede usarse para enseñar la mayoría de los principales conceptos de la programación, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida.
2. Comandos Básicos:
PRINT-PR
FORWARD-FD
BACK-BK
RIGHT-RT
LEFT-LT
Hiperturtle-HT
Showturtle-ST
Clearscreen-CS
3.Entorno de trabajo
modo de uso
a)Modo de definición
b)Modo de edición
c)Modo gráfico
4.Creación de figuras mediante los comandos básicos
ejercicio: Hacer un cuadrado ,rectángulo y triangulo.
Logo es un lenguaje de alto nivel en parte funcional en parte estructurado, de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en las características del lenguaje Lisp. A pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo para enseñar programación, puede usarse para enseñar la mayoría de los principales conceptos de la programación, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida.
2. Comandos Básicos:
PRINT-PR
FORWARD-FD
BACK-BK
RIGHT-RT
LEFT-LT
Hiperturtle-HT
Showturtle-ST
Clearscreen-CS
3.Entorno de trabajo
modo de uso
a)Modo de definición
b)Modo de edición
c)Modo gráfico
4.Creación de figuras mediante los comandos básicos
ejercicio: Hacer un cuadrado ,rectángulo y triangulo.
jueves, 8 de mayo de 2008
*-* P®å©t!©å 26 CrAcIoN dE SiTiO WEB eN gOoGlEpAgEs.CoM*-*
Pasos para crear un SITIO
1. Crear una cuenta en www.gmail.com
2. Accesar a la direccion www.googlepages.com
3. para accesar, teclea la cuenta y la contraseña de gmail.
4. Apuntar la direccion de sitio que se crea de manera automatica (SITE MANAGER)
5. Conocer el entorno de trabajo de una pagina en googlepages (presionar, crear nueva pagina)
6. para agregar texto da click sobre recuadro.
7. Crear pagina principal, la cual debe llevar los elementos de una pagina WEB:
* TEXTO{ Biografia personal minimo 10 lineas.
* FONDO{ Change Look y Change Layout.
* VINCULOS{File
* WeB - Blog
* IMAGENES{Foto personal.
8. En Blog pegar pasos y pegar pasos del index.
viernes, 18 de abril de 2008
practica17
©®€Å® UN ßLØG
* ¿Què es un blog?
Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término blog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet en líne
2. ¿Què es una Pagina Web?
Una página web es una fuente de información adaptada para la World Wide Web (WWW) y accesible mediante un navegador de Internet. Esta información se presenta generalmente en formato HTML y puede contener hiperenlaces a otras páginas web, constituyendo la red enlazada de la World Wide Web. Las páginas web pueden ser cargadas de un ordenador o computador local o remoto, llamado Servidor Web, el cual servira de HOST. El servidor web puede restringir las páginas a una red privada, por ejemplo, una intranet, o puede publicar las páginas en el World Wide Web. Las páginas web son solicitadas y transferidas de los servidores usando el Protocolo de Transferencia de Hypertexto (HTTP - Hypertext Transfer Protocol). La acción del Servidor HOST de guardar la página web, se denomina "HOSTING".
3. ¿Què es un Wiki?
Un wiki es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, modificar, borrar el contenido de una página web, de forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de la wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa. La tecnología wiki permite que páginas web alojadas en un servidor público (las páginas wiki) sean escritas de forma colaborativa a través de un navegador web, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc, conservando un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior de la página. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.
4. Diferencia entre ls puntos anteriores.
* Blog es un diario o una bitacora, personal y libre.
* Pagina Web es un lugar donde puedes buscar informacion de un tema
* Wiki en esete puede accsesar cualquier persona y pueden subir informacion a la web
5. Explica los pasos para hacer un blog.
* ¿Què es un blog?
Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término blog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet en líne
2. ¿Què es una Pagina Web?
Una página web es una fuente de información adaptada para la World Wide Web (WWW) y accesible mediante un navegador de Internet. Esta información se presenta generalmente en formato HTML y puede contener hiperenlaces a otras páginas web, constituyendo la red enlazada de la World Wide Web. Las páginas web pueden ser cargadas de un ordenador o computador local o remoto, llamado Servidor Web, el cual servira de HOST. El servidor web puede restringir las páginas a una red privada, por ejemplo, una intranet, o puede publicar las páginas en el World Wide Web. Las páginas web son solicitadas y transferidas de los servidores usando el Protocolo de Transferencia de Hypertexto (HTTP - Hypertext Transfer Protocol). La acción del Servidor HOST de guardar la página web, se denomina "HOSTING".
3. ¿Què es un Wiki?
Un wiki es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, modificar, borrar el contenido de una página web, de forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de la wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa. La tecnología wiki permite que páginas web alojadas en un servidor público (las páginas wiki) sean escritas de forma colaborativa a través de un navegador web, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc, conservando un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior de la página. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.
4. Diferencia entre ls puntos anteriores.
* Blog es un diario o una bitacora, personal y libre.
* Pagina Web es un lugar donde puedes buscar informacion de un tema
* Wiki en esete puede accsesar cualquier persona y pueden subir informacion a la web
5. Explica los pasos para hacer un blog.
practica18
CREAR UN PODCAST EN GARAGE BAND.
1. Insertar track con canción.
2. Insertar imágenes (el número depende de la duración de la canción) con relación a la canción.
3. Insertar mínimo 3 tracks diferentes, para modificar el tiempo de la canción y mezclar con otras melodias.
4. Insertar track de voz explicando el porqué de la canción seleccionada.
5. Poner cápitulos y ligas con relación a la canción seleccionada.
*En reporte: En el blog se copian los puntos en que consiste la práctica y se pegara la pantalla del podcast terminado y convertirlo, para verlo en la aplicacion de iTunes.
1. Insertar track con canción.
2. Insertar imágenes (el número depende de la duración de la canción) con relación a la canción.
3. Insertar mínimo 3 tracks diferentes, para modificar el tiempo de la canción y mezclar con otras melodias.
4. Insertar track de voz explicando el porqué de la canción seleccionada.
5. Poner cápitulos y ligas con relación a la canción seleccionada.
*En reporte: En el blog se copian los puntos en que consiste la práctica y se pegara la pantalla del podcast terminado y convertirlo, para verlo en la aplicacion de iTunes.
practica16
PRACTICA 16. REPASO 1ER SEMESTRE.1. REALIZA UN PODCAST CON 2 INSTRUMENTOS Y 3 IMAGENES.
******RECUERDA QUE UN PODCAST TIENE 6 ELEMENTOS*******.
A) SONIDO
B) TEXTO
B) IMAGEN
C) VÍNCULOS
D) VOZ
E) CÁPITULOS.
2. SACA UNA FOTO DE CADA ELEMENTO Y EN FIREWORKS IMPORTA LAS IMAGENES Y PON EL NOMBRE DEL ELEMENTO. EXPORTA LAS IMAGENES Y GUARDALAS EN TU CARPETA DE SITIO. (RECUERDA OPTIMIZAR LAS IMAGENES EN FOTMATO JPG).
3. EN POWER POINT REALIZA 2 DIAPOSITIVAS CON UNA PORTADA Y UNA BREVE EXPLICACION DE QUE ES UN PODCAST. SACA UNA FOTO DE SOLO LA DIAPOSITIVA (LAS 2 DIAPOSITIVAS). Y GUARDALAS EN TU CARPETA DE SITIO.
3. EN IPHOTO MEDIANTE UN SLIDESHOW PRESENTA LAS 6 FOTOGRAFIAS Y LA PANTALLA DEL PODCAST TERMINADO.
4. COPIA EL TEXTO DEL EXAMEN Y PEGALO EN UN DOCUMENTO DE DREAMWEAVER Y PON COMO TITULO CONCEPTOS_1ER_SEMESTRE
5. SACA UNA FOTO DE LA PANTALLA DE IPHOTO CON EL SLIDESHOW TERMINADO Y PEGALO DESPUES DEL TEXTO QUE PEGASTE DEL EXAMEN. (EN DREAMWEAVER). GUARDA EL DOCUMENTO EN TU CARPETA DE SITIO COMO CONCEPTOS_1ER_SEMESTRE.
******RECUERDA QUE UN PODCAST TIENE 6 ELEMENTOS*******.
A) SONIDO
B) TEXTO
B) IMAGEN
C) VÍNCULOS
D) VOZ
E) CÁPITULOS.
2. SACA UNA FOTO DE CADA ELEMENTO Y EN FIREWORKS IMPORTA LAS IMAGENES Y PON EL NOMBRE DEL ELEMENTO. EXPORTA LAS IMAGENES Y GUARDALAS EN TU CARPETA DE SITIO. (RECUERDA OPTIMIZAR LAS IMAGENES EN FOTMATO JPG).
3. EN POWER POINT REALIZA 2 DIAPOSITIVAS CON UNA PORTADA Y UNA BREVE EXPLICACION DE QUE ES UN PODCAST. SACA UNA FOTO DE SOLO LA DIAPOSITIVA (LAS 2 DIAPOSITIVAS). Y GUARDALAS EN TU CARPETA DE SITIO.
3. EN IPHOTO MEDIANTE UN SLIDESHOW PRESENTA LAS 6 FOTOGRAFIAS Y LA PANTALLA DEL PODCAST TERMINADO.
4. COPIA EL TEXTO DEL EXAMEN Y PEGALO EN UN DOCUMENTO DE DREAMWEAVER Y PON COMO TITULO CONCEPTOS_1ER_SEMESTRE
5. SACA UNA FOTO DE LA PANTALLA DE IPHOTO CON EL SLIDESHOW TERMINADO Y PEGALO DESPUES DEL TEXTO QUE PEGASTE DEL EXAMEN. (EN DREAMWEAVER). GUARDA EL DOCUMENTO EN TU CARPETA DE SITIO COMO CONCEPTOS_1ER_SEMESTRE.
practica19
¿Què es iMovie?
* Es un software de edición de video creado por Apple Computer como parte de la suite de aplicaciones iLife para Macintosh, el cual permite a los usuarios editar sus propias peliculas hechas en casa. Versiones anteriores de iMovie (2.0.3 y anteriores) funcionan en Mac OS 9, pero desde la versión 3, iMovie funciona solamente en Mac OS X.
2Pegar pantalla iMovie
3¿Què es Multimedia?
*
Es cualquier combinación de texto, arte, gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantado.
*
Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.
*
Multimedia se compone, como ya de describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte, gráfico, sonido, animación y vídeo.
4Toma de fotos y video
* Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
* Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
5Punto focal:
* Llamamos punto focal, en fotografía, al punto en el que convergen, tras haber atravesado el objetivo, los rayos luminosos procedentes de un punto determinado del sujeto.
6Reglas de composiciòn:
*
Centro de Interés
Cada fotografía tiene (o debería tener) un centro de interés. ¿De qué es la foto? ¿Es una fotografía de tu novia? ¿Es una fotografía de las pirámides de Egipto? Debería ser obvio para cualquiera que mire una fotografía saber de qué es la foto. Es lo que se denomina el centro de interés.
*
Rellenar el Encuadre (Fill the frame)
Esta regla puede parecer bastante obvia, pero lo cierto es que muchas veces fallamos al aplicarla. Si queremos contar algo en una foto, ocupemos la mayor parte con ese "algo", asegurándonos que se convierte de este modo en el centro de atención. Además, de este modo eliminamos posibles elementos que resten atención.
*
Líneas
Las líneas son un elemento de importancia vital en las artes visuales. Las líneas nos aportan formas y contornos. Con las líneas dirigimos la mirada del espectador de una parte de la foto a otra.
*
Flujo
Después de las líneas, podemos tratar el flujo. El flujo es el modo en el que la mirada del espectador se desplaza de una parte de la fotografía a otra. Una manera de definir el flujo de una fotografía es mediante el uso de líneas. Pueden ser horizontales, verticales, diagonales, convergentes o divergentes. A veces el flujo creado por las líneas es nítido y claro, como los laterales de un edificio que convergen hacia el cielo), o pueden ser menos obvias. Sin embargo, la mirada del espectador debería ser capaz de recorrer los elementos de una parte a otra de la imagen.
*
Dirección
La dirección es similar al flujo. También crea la ilusión de movimiento. Si hay algo en la fotografía que parezca estar en movimiento, tiene una dirección en la que se mueve.
*
Repeticionr4
La repetición de algún elemento (unos globos, unos pájaros), dan un sentido de relación de distintas partes de una imagen.
*
Colores
Existen dos tipos de colores, los cálidos y los fríos.
Los rojos, naranjas y amarillos forman parte de la gama de colores cálidos.
Los azules, verdes y violetas forman parte de la banda de colores fríos.
*
Grupos de Tres
Parece existir una percepción especial de los numeros impares en fotografia, y en especial de los grupos de tres elementos.
Un único elemento puede transmitir soledad o aislamiento, con dos elementos una foto puede quedar demasiado bien equilibrada y estática, y cuatro elementos pueden resultar demasiados para distribuir.
*
Regla de los Tercios
Ya escribimos un artículo que explicaba la regla de los tercios con más detalle. Si nos fijamos en obras de arte en cualquier museo, podremos comprobar que si dividimos un cuadro en cuadrículas de igual tamaño de 3x3, las cuatro intersecciones de las cuadrículas dentro del cuadro marcan los puntos de interés.
*
Espacio Negativo
Se considera espacio negativo los grandes espacios vacíos, normalmente en blanco o negro, dentro de una fotografía, normalmente a un lado. El alejamiento del elemento central de la imagen, rellenando el resto de la foto de un espacio vacío nos permite transmitir una información adicional de soledad, aislamiento o calma a la imagen.
*
Frente/Fondo
r9 El contenido del frente y del fondo de una foto es importante. Tanto en el fondo como en el frente tienen aplicación otros elementos compositivos como los colores o las líneas.
Lo importante en el frente y en el fondo es que no haya demasiados detalles que puedan distraer la vista del espectador del centro de interés. La mejor herramienta con la que contamos para marcar la diferencia entre el frente y el fondo de nuestras fotos es la profundidad de campo. Gracias a la apertura del diafragma que utilicemos a la hora de hacer fotografías, conseguiremos mayor o menor nitidez en el fondo.
*
Enmarcado
Existen elementos que pueden ayudar a poner un marco al centro de interés de la foto.
Algunos de estos elementos son muy claros, tapando completamente parte de la foto, como puertas, ventanas o puentes.
Otros actúan de una forma menos clara, simplemente orientando nuestra vista. Es el caso de las señales de tráfico o las ramas de los árboles, ...
Cualquier elemento que "encierre" el centro de interés nos permitirá enmarcar la foto, dirigiendo la atención hacia el elemento deseado.
*
Curvas en S
Las curvas en "S" son un elemento muy recurrente en fotografía. Está relacionado con la sensualidad. También transmiten moviento y ayudan a conducir la mirada.
En la vida cotidiana encontramos muchos recursos que nos permiten aplicar curvas en S en nuestras fotografías. Una carretera, un camino, el curso de un río, ... Son elementos visuales muy potentes que dan interés a la fotografía.
* Es un software de edición de video creado por Apple Computer como parte de la suite de aplicaciones iLife para Macintosh, el cual permite a los usuarios editar sus propias peliculas hechas en casa. Versiones anteriores de iMovie (2.0.3 y anteriores) funcionan en Mac OS 9, pero desde la versión 3, iMovie funciona solamente en Mac OS X.
2Pegar pantalla iMovie
3¿Què es Multimedia?
*
Es cualquier combinación de texto, arte, gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantado.
*
Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.
*
Multimedia se compone, como ya de describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte, gráfico, sonido, animación y vídeo.
4Toma de fotos y video
* Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
* Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
5Punto focal:
* Llamamos punto focal, en fotografía, al punto en el que convergen, tras haber atravesado el objetivo, los rayos luminosos procedentes de un punto determinado del sujeto.
6Reglas de composiciòn:
*
Centro de Interés
Cada fotografía tiene (o debería tener) un centro de interés. ¿De qué es la foto? ¿Es una fotografía de tu novia? ¿Es una fotografía de las pirámides de Egipto? Debería ser obvio para cualquiera que mire una fotografía saber de qué es la foto. Es lo que se denomina el centro de interés.
*
Rellenar el Encuadre (Fill the frame)
Esta regla puede parecer bastante obvia, pero lo cierto es que muchas veces fallamos al aplicarla. Si queremos contar algo en una foto, ocupemos la mayor parte con ese "algo", asegurándonos que se convierte de este modo en el centro de atención. Además, de este modo eliminamos posibles elementos que resten atención.
*
Líneas
Las líneas son un elemento de importancia vital en las artes visuales. Las líneas nos aportan formas y contornos. Con las líneas dirigimos la mirada del espectador de una parte de la foto a otra.
*
Flujo
Después de las líneas, podemos tratar el flujo. El flujo es el modo en el que la mirada del espectador se desplaza de una parte de la fotografía a otra. Una manera de definir el flujo de una fotografía es mediante el uso de líneas. Pueden ser horizontales, verticales, diagonales, convergentes o divergentes. A veces el flujo creado por las líneas es nítido y claro, como los laterales de un edificio que convergen hacia el cielo), o pueden ser menos obvias. Sin embargo, la mirada del espectador debería ser capaz de recorrer los elementos de una parte a otra de la imagen.
*
Dirección
La dirección es similar al flujo. También crea la ilusión de movimiento. Si hay algo en la fotografía que parezca estar en movimiento, tiene una dirección en la que se mueve.
*
Repeticionr4
La repetición de algún elemento (unos globos, unos pájaros), dan un sentido de relación de distintas partes de una imagen.
*
Colores
Existen dos tipos de colores, los cálidos y los fríos.
Los rojos, naranjas y amarillos forman parte de la gama de colores cálidos.
Los azules, verdes y violetas forman parte de la banda de colores fríos.
*
Grupos de Tres
Parece existir una percepción especial de los numeros impares en fotografia, y en especial de los grupos de tres elementos.
Un único elemento puede transmitir soledad o aislamiento, con dos elementos una foto puede quedar demasiado bien equilibrada y estática, y cuatro elementos pueden resultar demasiados para distribuir.
*
Regla de los Tercios
Ya escribimos un artículo que explicaba la regla de los tercios con más detalle. Si nos fijamos en obras de arte en cualquier museo, podremos comprobar que si dividimos un cuadro en cuadrículas de igual tamaño de 3x3, las cuatro intersecciones de las cuadrículas dentro del cuadro marcan los puntos de interés.
*
Espacio Negativo
Se considera espacio negativo los grandes espacios vacíos, normalmente en blanco o negro, dentro de una fotografía, normalmente a un lado. El alejamiento del elemento central de la imagen, rellenando el resto de la foto de un espacio vacío nos permite transmitir una información adicional de soledad, aislamiento o calma a la imagen.
*
Frente/Fondo
r9 El contenido del frente y del fondo de una foto es importante. Tanto en el fondo como en el frente tienen aplicación otros elementos compositivos como los colores o las líneas.
Lo importante en el frente y en el fondo es que no haya demasiados detalles que puedan distraer la vista del espectador del centro de interés. La mejor herramienta con la que contamos para marcar la diferencia entre el frente y el fondo de nuestras fotos es la profundidad de campo. Gracias a la apertura del diafragma que utilicemos a la hora de hacer fotografías, conseguiremos mayor o menor nitidez en el fondo.
*
Enmarcado
Existen elementos que pueden ayudar a poner un marco al centro de interés de la foto.
Algunos de estos elementos son muy claros, tapando completamente parte de la foto, como puertas, ventanas o puentes.
Otros actúan de una forma menos clara, simplemente orientando nuestra vista. Es el caso de las señales de tráfico o las ramas de los árboles, ...
Cualquier elemento que "encierre" el centro de interés nos permitirá enmarcar la foto, dirigiendo la atención hacia el elemento deseado.
*
Curvas en S
Las curvas en "S" son un elemento muy recurrente en fotografía. Está relacionado con la sensualidad. También transmiten moviento y ayudan a conducir la mirada.
En la vida cotidiana encontramos muchos recursos que nos permiten aplicar curvas en S en nuestras fotografías. Una carretera, un camino, el curso de un río, ... Son elementos visuales muy potentes que dan interés a la fotografía.
practica1
Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas destinado a permitir la comunicación del usuario con un computador y gestionar sus recursos de una forma eficaz. Comienza a trabajar cuando se enciende el computador, y gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más básicos.
Un sistema operativo se puede encontrar normalmente en la mayoría de los aparatos electrónicos que utilicen microprocesadores para funcionar, ya que gracias a estos podemos entender la máquina y que ésta cumpla con sus funciones (teléfonos móviles, reproductores de DVD, autoradios... y computadoras)
BARRA DE MENÙ: ESTA ACTIVA EN LA PARTE SUPERIOR DEL MNITOR.
ESCRITORIO DE TRABAJO: ICONOS-REPRESENTACION GRAFICA DE UN PROGRAMA, ESCRITORIO-MESA DE TRABAJO.
DOCK: MODIFICA LA BARRA DE MENU
SYSTEM PREFERENCE: DE HAY PUEDES CAMBIAR LA BARRA DE MENUSO O ESCRITORIO DE TRABAJO.
DISCO DURO: HAY PUEEDES ENCONTRAR TUS DOCUMENTOSQUE GUARDASTE
Un sistema operativo se puede encontrar normalmente en la mayoría de los aparatos electrónicos que utilicen microprocesadores para funcionar, ya que gracias a estos podemos entender la máquina y que ésta cumpla con sus funciones (teléfonos móviles, reproductores de DVD, autoradios... y computadoras)
BARRA DE MENÙ: ESTA ACTIVA EN LA PARTE SUPERIOR DEL MNITOR.
ESCRITORIO DE TRABAJO: ICONOS-REPRESENTACION GRAFICA DE UN PROGRAMA, ESCRITORIO-MESA DE TRABAJO.
DOCK: MODIFICA LA BARRA DE MENU
SYSTEM PREFERENCE: DE HAY PUEDES CAMBIAR LA BARRA DE MENUSO O ESCRITORIO DE TRABAJO.
DISCO DURO: HAY PUEEDES ENCONTRAR TUS DOCUMENTOSQUE GUARDASTE
practica6
PlanteamientoEl presente ejercicio tiene como objetivo el diseño de una presentación para la Agencia de viajes KHARINAS Tours, la cual desea promocionar un plan de viajes de placer a una isla llamada El Encanto.
Requerimientos* Utilice un mínimo de 10 diapositivas.* En cada diapositiva debe colocar, en la parte inferior izquierda, el logo de la Agencia de viajes.* Haga referencia a los siguientes puntos: Presentar la empresa, introducción sobre el destino, bellezas y atracciones de la isla, Plan del viaje, planes de alojamiento, transporte, diversiones planificadas, sitios de interés, planes tarifarios y cualquier otro que considere necesario.* Utilice una plantilla adecuada al efecto que se pretende trasmitir.* Inserte todas las imágenes que considere necesarias.* Recuerde que debe crear diapositivas atractivas pero cuidando la estética de las mismas; no las sobrecargue ni utilice elementos que contrasten con la apariencia final que se desea mostrar.* Tenga siempre en mente que está haciendo una presentación para promocionar sitios de diversión, por lo que debe hacer énfasis en la correcta utilización de las imágenes y la buena distribución del texto que las acompaña.Recomendaciones* Proceda de manera similar a como se hizo en el ejercicio Nº 1* Utilice el WordArt para conseguir textos atractivos* Si lo considera necesario, utilice imágenes obtenidas desde otras aplicaciones o dispositivos (tales como Scanners, ClipArts de otras aplicaciones, etc.)
Ejercicio 4Cree una presentación para mostrar a la presidencia de la compañía el informe trimestral de ventas de la casa matriz y las sucursales Centro, Occidente y Sur.Requerimientos" Cree la cantidad de diapositivas que considere necesarias." Asuma que se ha tenido un excelente ejercicio trimestral de ventas." Utilice gráficos que se adecúen a la situación que se plantea." Haga uso de cuadros comparativos, resúmenes de ventas, resumen de compras." Utilice imágenes que estén acordes con lo que se desea mostrar.
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*+*Practica 1*+*SI∫†€MÅ ºP€®@†I√Ø
Mac OS 10.4.10
Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas destinado a permitir la comunicación del usuario con un computador y gestionar sus recursos
Requerimientos* Utilice un mínimo de 10 diapositivas.* En cada diapositiva debe colocar, en la parte inferior izquierda, el logo de la Agencia de viajes.* Haga referencia a los siguientes puntos: Presentar la empresa, introducción sobre el destino, bellezas y atracciones de la isla, Plan del viaje, planes de alojamiento, transporte, diversiones planificadas, sitios de interés, planes tarifarios y cualquier otro que considere necesario.* Utilice una plantilla adecuada al efecto que se pretende trasmitir.* Inserte todas las imágenes que considere necesarias.* Recuerde que debe crear diapositivas atractivas pero cuidando la estética de las mismas; no las sobrecargue ni utilice elementos que contrasten con la apariencia final que se desea mostrar.* Tenga siempre en mente que está haciendo una presentación para promocionar sitios de diversión, por lo que debe hacer énfasis en la correcta utilización de las imágenes y la buena distribución del texto que las acompaña.Recomendaciones* Proceda de manera similar a como se hizo en el ejercicio Nº 1* Utilice el WordArt para conseguir textos atractivos* Si lo considera necesario, utilice imágenes obtenidas desde otras aplicaciones o dispositivos (tales como Scanners, ClipArts de otras aplicaciones, etc.)
Ejercicio 4Cree una presentación para mostrar a la presidencia de la compañía el informe trimestral de ventas de la casa matriz y las sucursales Centro, Occidente y Sur.Requerimientos" Cree la cantidad de diapositivas que considere necesarias." Asuma que se ha tenido un excelente ejercicio trimestral de ventas." Utilice gráficos que se adecúen a la situación que se plantea." Haga uso de cuadros comparativos, resúmenes de ventas, resumen de compras." Utilice imágenes que estén acordes con lo que se desea mostrar.
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*+*Practica 1*+*SI∫†€MÅ ºP€®@†I√Ø
Mac OS 10.4.10
Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas destinado a permitir la comunicación del usuario con un computador y gestionar sus recursos
practica8
* * * ¿Qu€ €∫ un@ ƒø†øg®åƒ!Å? * * *
La palabra procede del griego ??? phos ("luz"), y ?????? grafis ("diseñar" "escribir"), junto significa "diseñar/escribir con la luz".
Arte y ciencia de obtener imágenes visibles de un objeto y fijarlos sobre una capa material sensible a la luz. También la podemos definir, como la reproducción por medio de reacciones químicas, en superficies convenientemente preparadas de las imágenes recogidas en el fondo de una cámara oscura.
La fotografía es la técnica de grabar imágenes fijas sobre una superficie de material sensible a la luz basándose en el principio de la cámara oscura, en la cual se consigue proyectar una imagen captada por un pequeño agujero sobre una superficie, de tal forma que el tamaño de la imagen queda reducido y aumenta su nitidez. Para almacenar esta imagen las cámaras fotográficas utilizaban hasta hace algunos años exclusivamente la película sensible, mientras que en la actualidad se emplean también sensores digitales CCD y CMOS.
* * * * †!PØ∫ D€ ƒØ†ØG®Åƒ!å * * * *
**TÉCNICAS ESPECIALES: Hacia finales del siglo XIX la fotografía desempeñaba ya un importante papel en la astronomía. A partir de entonces se han desarrollado muchas técnicas fotográficas especiales, que constituyen importantes instrumentos en un buen número de áreas científicas y tecnológicas.
**Fotografía comercial y publicitaria:La fotografía se ha utilizado para inspirar e influir opiniones políticas o sociales. Asimismo, desde la década de 1920 se ha hecho uso de ella para impulsar y dirigir el consumo, y como un componente más de la publicidad. Los fotógrafos comerciales realizan fotos que se utilizan en anuncios o como ilustraciones en libros, revistas y otras publicaciones. Con el fin de que sus imágenes resulten atractivas utilizan una amplia gama de sofisticadas técnicas. Esta clase de imágenes ha tenido un fuerte impacto cultural. La fotografía comercial y publicitaria ha representado también un gran impulso en la industria gráfica junto con los avances en las técnicas de reproducción fotográfica de gran calidad. Destacaron en este campo Irving Penn y Cecil Beaton, fotógrafos de la alta sociedad; Richard Avedon, que consiguió fama como fotógrafo de moda, y Helmut Newton, controvertido fotógrafo de moda y retratista cuyos trabajos poseen con frecuencia un gran contenido erótico.
**Fotografía Artística:Los trabajos pioneros de Daguerre y de Talbot condujeron a dos tipos distintos de fotografía. El daguerrotipo positivo, apreciado por su claridad y detalle, fue utilizado en especial para retratos de familia como sustituto del mucho más caro retrato pintado. Más tarde, el daguerrotipo fue suplantado en popularidad por la carte de visite, que utilizaba placas de cristal en lugar de láminas de hierro. Por otro lado, el procedimiento del calotipo de Talbot era menos preciso en los detalles, aunque tenía la ventaja de que producía un negativo del que se podían obtener el número de copias deseadas. A pesar de que el calotipo se asoció inicialmente a la fotografía paisajista, desde 1843 hasta 1848 esta técnica fue utilizada por el pintor escocés David Octavius Hill y su colaborador fotográfico Robert Adamson para hacer retratos.
**Periodismo gráfico: El periodismo gráfico difiere de cualquier otra tarea fotográfica documental en que su propósito es contar una historia concreta en términos visuales. Los reporteros gráficos trabajan para periódicos, revistas, agencias de noticias y otras publicaciones que cubren sucesos que abarcan desde los deportes, hasta las artes y la política. Uno de los primeros fue el fotógrafo francés Henri Cartier-Bresson, quien desde 1930 se dedicó a documentar lo que él llamaba el "instante decisivo". Sostenía que la dinámica de cualquier situación dada alcanza en algún momento su punto álgido, instante que se corresponde con la imagen más significativa. Cartier-Bresson, maestro en esta técnica, poseía la sensibilidad para apretar el disparador en el momento oportuno. Los avances tecnológicos de la década de los treinta, en concreto las mejoras en las cámaras pequeñas como la Leica, así como en la sensibilidad de la película, facilitaron aquella técnica instantánea. Muchas de las imágenes de Cartier-Bresson tienen tanta fuerza en su concepción como en lo que transmiten y son consideradas a la vez trabajo artístico, documental y periodismo gráfico.
**Fotografía y cinematografía ultrarrápidas:La mayoría de las cámaras modernas permiten exposiciones a velocidades de hasta 1/1.000 segundo. Se pueden conseguir tiempos de exposición más breves si se ilumina el objeto con un pequeño destello de luz. En 1931, el ingeniero estadounidense Harold E. Edgerton desarrolló una lámpara estroboscópica electrónica con la que consiguió destellos de 1/500.000 segundo, que le permitía fotografiar la trayectoria de una bala. Mediante una serie de destellos se pueden captar en el mismo fragmento de película las progresivas fases de objetos en movimiento, tales como un pájaro volando. La sincronización del destello del flash y del objeto en movimiento se logra con una célula fotoeléctrica que acciona la lámpara estroboscópica. La célula fotoeléctrica actúa al ser iluminada por el haz de luz, que se interrumpe por el objeto en movimiento tan pronto como éste entra en el campo visual de la cámara.
**Fotografía científica: En la investigación científica, las placas y películas fotográficas se encuentran entre los elementos más importantes para la fotografía, no sólo por su versatilidad, sino también porque la emulsión fotográfica es sensible a los rayos ultravioleta e infrarrojos, a los rayos X y gamma y a las partículas cargadas. La radiactividad, por ejemplo, fue descubierta al ennegrecer accidentalmente la película fotográfica. Muchos instrumentos ópticos, como el microscopio, el telescopio y el espectroscopio, se pueden utilizar para obtener fotos. Otros instrumentos, como los microscopios electrónicos, osciloscopios y terminales de ordenador, están equipados también con mecanismos para tomar fotos o con adaptadores que permiten el empleo de una cámara normal. En los laboratorios se suelen utilizar cámaras Polaroid para obtener imágenes de los resultados de la investigación con rapidez. Una de las actividades más importantes en la investigación sobre la física de partículas es el estudio de miles de fotos tomadas en las cámaras de burbujas de los detectores de partículas con el fin de encontrar interacciones entre ellas. Mediante el uso de películas especiales se puede fotografiar directamente el rastro o la estela de partículas cargadas.
**Fotografía astronómica: En ningún otro campo de la ciencia la fotografía ha desempeñado un papel tan importante como en la astronomía. Al colocar una placa fotográfica en el plano focal de un telescopio, los astrónomos pueden obtener imágenes exactas de la situación y brillo de los cuerpos celestes. Comparando fotografías de la misma zona del cielo, tomadas en diferentes momentos, se pueden detectar los movimientos de ciertos cuerpos celestes, como los cometas. Una importante cualidad de la placa fotográfica utilizada en astronomía es su capacidad para captar, mediante exposiciones de larga duración, objetos astronómicos casi imperceptibles que no pueden ser observados visualmente.En los últimos tiempos se ha mejorado la sensibilidad de la fotografía mediante técnicas que permiten una mayor precisión de la imagen. En un proceso conocido como efecto fotoeléctrico, la luz de las estrellas libera electrones en un fotocátodo situado en el plano focal del telescopio. Los electrones liberados se dirigen hacia una placa fotográfica para formar la imagen. Gracias a ciertas técnicas informáticas se consiguen imágenes más detalladas y exactas procedentes, en ocasiones, de fotografías del espacio exterior borrosas y alejadas. Los ordenadores digitalizan la información fotográfica y después la reproducen con una definición mayor.
**Microfilmación: Consiste en reducir las fotos a un tamaño muy pequeño. Una de sus primeras aplicaciones fue la fotografía de cheques de banco en la década de 1920. En la actualidad, esta técnica se utiliza para almacenar información que de otro modo necesitaría mucho espacio. Por ejemplo, los periódicos y las revistas se fotografían en una pequeña película que puede visionarse con proyectores provistos de sistemas que permiten encontrar con rapidez las páginas deseadas. Otra aplicación es la microficha, un tipo de película de 10 * 15 cm en la cual se pueden almacenar hasta 70 fotogramas correspondientes a otras tantas páginas de texto. Cada fotograma puede observarse individualmente en un proyector. Este sistema hace posible almacenar el catálogo total de una biblioteca en un número reducido de microfichas.
**Fotografía infrarroja: Las emulsiones fotográficas pueden hacerse sensibles a los rayos infrarrojos de la parte invisible del espectro con tintes especiales. La luz infrarroja atraviesa la neblina atmosférica y permite realizar fotografías claras desde largas distancias o grandes altitudes. Debido a que todos los objetos reflejan la luz infrarroja, pueden ser fotografiados en total oscuridad. Las técnicas de fotografía infrarroja se emplean siempre que tengan que detectarse pequeñas diferencias de temperatura, capacidad de absorción o reflexión de la luz infrarroja. Algunas sustancias, especialmente de tipo orgánico, como los vegetales, reflejan con más potencia la luz infrarroja que otras. Las películas infrarrojas presentan una tendencia a reproducir como blancos los tonos verdes de las hojas, sobre todo si se utiliza un filtro rojo oscuro. La película infrarroja tiene muchas aplicaciones militares y técnicas, como por ejemplo la detección de camuflajes, los cuales aparecen más oscuros en la fotografía que las zonas de alrededor. Este tipo de fotografía también se utiliza para diagnósticos médicos, para descubrir falsificaciones en manuscritos y obras pictóricas, y para el estudio de documentos deteriorados. Se ha empleado, por ejemplo, para descifrar los Manuscritos del Mar Muerto.
**Fotografía ultravioleta: Las películas normales son sensibles a la luz ultravioleta. Uno de los métodos para realizar este tipo de fotografía consiste en utilizar una fuente de luz ultravioleta para iluminar al objeto, de forma que el objetivo de la cámara esté provisto de un filtro que permita únicamente el paso de esta luz. Otro método se sirve de la fluorescencia causada por la luz ultravioleta. El filtro del que está provista la cámara absorbe la luz ultravioleta y permite el paso de la fluorescente. Una importante aplicación de este tipo de fotografía es el estudio de documentos falsificados, ya que la luz ultravioleta detecta los rastros de escritura borrada.Los plásticos y otros productos químicos que reaccionan a la luz ultravioleta sustituyen a la emulsión de haluros de plata de las películas normales en diversos procesos, para producir imágenes fotográficas con la gama ultravioleta del espectro. En uno de estos procesos la superficie de sustancias plásticas expuestas a los rayos ultravioleta se endurece en proporción directa a la exposición, y la eliminación de las zonas no endurecidas hace surgir una imagen fotográfica.
* * * * * Cå®Å©†€R!∫t¡c@s de un ßu€n@ ƒø†øg®åƒ!Å * * * * *
* Las buenas fotos están expuestas y enfocadas correctamente.* Las fotos que despiertan la atención muestran una sola idea, sin detalles innecesarios (para mantener la sencillez debe acercarse al motivo o escoger un fondo no abigarrado).* La foto buena habla por si misma, no precisa de explicaciones.
* * * * * * Cå®Å©†€®!∫†¡c@∫ d€ un@ ©åmÅ®@ d!g¡†ålåAå * * * * *
Cuanto más megapíxeles (MP) tenga una cámara , mayor será le resolución de las fotos. Es importante contar con una resolución alta para obtener buenas ampliaciones, o para recortar y ampliar secciones de una foto. Este cuadro muestra el tamaño máximo en que se puede imprimir una foto de acuerdo a los megapíxeles de la cámara*.
Las cámaras con mayor resolución permiten realizar imágenes más grandes y que ocupan más memoria. Este cuadro muestra cuántas fotos pueden caber en las distintas tarjetas de memoria, de acuerdo a la cantidad de megapíxeles que tenga tu cámara.
# El zoom óptico es la distancia que puede alcanzar la lente de tu cámara (o distancia focal). El zoom óptico te permite tomar un objeto más de cerca, sin moverte físicamente. Además, puedes acercar el objeto sin que se vea pixelado ni en bloques.# El zoom digital comienza su función a partir del momento en que el zoom óptico llega a su limite, ya que extiende los píxeles de la cámara para que la foto se vea más grande. Es lo mismo que cortar y ampliar una foto, pero puedes hacerlo directamente con tu cámara. Las ventajas que brinda con respecto al zoom digital es que te permite acercarte mucho más, aunque es posible que tengas que resignar un poco de calidad.# El zoom total se calcula multiplicando el zoom óptico por el zoom digital. Por ejemplo:3x óptico x 8x digital = 24x zoom total
* * * * * * * ¿Qu€ e∫ IPhø†ø? * * * * * * *
iPhoto es un softwarehecho por la empresa Apple Computer exclusivamente para su sistema operativo Mac OS X. Forma parte de la suite de aplicaciones llamada iLife y viene junto con la compra de una nueva computadora Macintosh. iPhoto puede importar, organizar, editar, imprimir y compartir fotos digitales. Es comúnmente comparado con Picasa de Google y con Photoshop Album de AdobeSu versión más reciente fue lanzada el 7 de agosto de 2007, incluida en iLife '08
La palabra procede del griego ??? phos ("luz"), y ?????? grafis ("diseñar" "escribir"), junto significa "diseñar/escribir con la luz".
Arte y ciencia de obtener imágenes visibles de un objeto y fijarlos sobre una capa material sensible a la luz. También la podemos definir, como la reproducción por medio de reacciones químicas, en superficies convenientemente preparadas de las imágenes recogidas en el fondo de una cámara oscura.
La fotografía es la técnica de grabar imágenes fijas sobre una superficie de material sensible a la luz basándose en el principio de la cámara oscura, en la cual se consigue proyectar una imagen captada por un pequeño agujero sobre una superficie, de tal forma que el tamaño de la imagen queda reducido y aumenta su nitidez. Para almacenar esta imagen las cámaras fotográficas utilizaban hasta hace algunos años exclusivamente la película sensible, mientras que en la actualidad se emplean también sensores digitales CCD y CMOS.
* * * * †!PØ∫ D€ ƒØ†ØG®Åƒ!å * * * *
**TÉCNICAS ESPECIALES: Hacia finales del siglo XIX la fotografía desempeñaba ya un importante papel en la astronomía. A partir de entonces se han desarrollado muchas técnicas fotográficas especiales, que constituyen importantes instrumentos en un buen número de áreas científicas y tecnológicas.
**Fotografía comercial y publicitaria:La fotografía se ha utilizado para inspirar e influir opiniones políticas o sociales. Asimismo, desde la década de 1920 se ha hecho uso de ella para impulsar y dirigir el consumo, y como un componente más de la publicidad. Los fotógrafos comerciales realizan fotos que se utilizan en anuncios o como ilustraciones en libros, revistas y otras publicaciones. Con el fin de que sus imágenes resulten atractivas utilizan una amplia gama de sofisticadas técnicas. Esta clase de imágenes ha tenido un fuerte impacto cultural. La fotografía comercial y publicitaria ha representado también un gran impulso en la industria gráfica junto con los avances en las técnicas de reproducción fotográfica de gran calidad. Destacaron en este campo Irving Penn y Cecil Beaton, fotógrafos de la alta sociedad; Richard Avedon, que consiguió fama como fotógrafo de moda, y Helmut Newton, controvertido fotógrafo de moda y retratista cuyos trabajos poseen con frecuencia un gran contenido erótico.
**Fotografía Artística:Los trabajos pioneros de Daguerre y de Talbot condujeron a dos tipos distintos de fotografía. El daguerrotipo positivo, apreciado por su claridad y detalle, fue utilizado en especial para retratos de familia como sustituto del mucho más caro retrato pintado. Más tarde, el daguerrotipo fue suplantado en popularidad por la carte de visite, que utilizaba placas de cristal en lugar de láminas de hierro. Por otro lado, el procedimiento del calotipo de Talbot era menos preciso en los detalles, aunque tenía la ventaja de que producía un negativo del que se podían obtener el número de copias deseadas. A pesar de que el calotipo se asoció inicialmente a la fotografía paisajista, desde 1843 hasta 1848 esta técnica fue utilizada por el pintor escocés David Octavius Hill y su colaborador fotográfico Robert Adamson para hacer retratos.
**Periodismo gráfico: El periodismo gráfico difiere de cualquier otra tarea fotográfica documental en que su propósito es contar una historia concreta en términos visuales. Los reporteros gráficos trabajan para periódicos, revistas, agencias de noticias y otras publicaciones que cubren sucesos que abarcan desde los deportes, hasta las artes y la política. Uno de los primeros fue el fotógrafo francés Henri Cartier-Bresson, quien desde 1930 se dedicó a documentar lo que él llamaba el "instante decisivo". Sostenía que la dinámica de cualquier situación dada alcanza en algún momento su punto álgido, instante que se corresponde con la imagen más significativa. Cartier-Bresson, maestro en esta técnica, poseía la sensibilidad para apretar el disparador en el momento oportuno. Los avances tecnológicos de la década de los treinta, en concreto las mejoras en las cámaras pequeñas como la Leica, así como en la sensibilidad de la película, facilitaron aquella técnica instantánea. Muchas de las imágenes de Cartier-Bresson tienen tanta fuerza en su concepción como en lo que transmiten y son consideradas a la vez trabajo artístico, documental y periodismo gráfico.
**Fotografía y cinematografía ultrarrápidas:La mayoría de las cámaras modernas permiten exposiciones a velocidades de hasta 1/1.000 segundo. Se pueden conseguir tiempos de exposición más breves si se ilumina el objeto con un pequeño destello de luz. En 1931, el ingeniero estadounidense Harold E. Edgerton desarrolló una lámpara estroboscópica electrónica con la que consiguió destellos de 1/500.000 segundo, que le permitía fotografiar la trayectoria de una bala. Mediante una serie de destellos se pueden captar en el mismo fragmento de película las progresivas fases de objetos en movimiento, tales como un pájaro volando. La sincronización del destello del flash y del objeto en movimiento se logra con una célula fotoeléctrica que acciona la lámpara estroboscópica. La célula fotoeléctrica actúa al ser iluminada por el haz de luz, que se interrumpe por el objeto en movimiento tan pronto como éste entra en el campo visual de la cámara.
**Fotografía científica: En la investigación científica, las placas y películas fotográficas se encuentran entre los elementos más importantes para la fotografía, no sólo por su versatilidad, sino también porque la emulsión fotográfica es sensible a los rayos ultravioleta e infrarrojos, a los rayos X y gamma y a las partículas cargadas. La radiactividad, por ejemplo, fue descubierta al ennegrecer accidentalmente la película fotográfica. Muchos instrumentos ópticos, como el microscopio, el telescopio y el espectroscopio, se pueden utilizar para obtener fotos. Otros instrumentos, como los microscopios electrónicos, osciloscopios y terminales de ordenador, están equipados también con mecanismos para tomar fotos o con adaptadores que permiten el empleo de una cámara normal. En los laboratorios se suelen utilizar cámaras Polaroid para obtener imágenes de los resultados de la investigación con rapidez. Una de las actividades más importantes en la investigación sobre la física de partículas es el estudio de miles de fotos tomadas en las cámaras de burbujas de los detectores de partículas con el fin de encontrar interacciones entre ellas. Mediante el uso de películas especiales se puede fotografiar directamente el rastro o la estela de partículas cargadas.
**Fotografía astronómica: En ningún otro campo de la ciencia la fotografía ha desempeñado un papel tan importante como en la astronomía. Al colocar una placa fotográfica en el plano focal de un telescopio, los astrónomos pueden obtener imágenes exactas de la situación y brillo de los cuerpos celestes. Comparando fotografías de la misma zona del cielo, tomadas en diferentes momentos, se pueden detectar los movimientos de ciertos cuerpos celestes, como los cometas. Una importante cualidad de la placa fotográfica utilizada en astronomía es su capacidad para captar, mediante exposiciones de larga duración, objetos astronómicos casi imperceptibles que no pueden ser observados visualmente.En los últimos tiempos se ha mejorado la sensibilidad de la fotografía mediante técnicas que permiten una mayor precisión de la imagen. En un proceso conocido como efecto fotoeléctrico, la luz de las estrellas libera electrones en un fotocátodo situado en el plano focal del telescopio. Los electrones liberados se dirigen hacia una placa fotográfica para formar la imagen. Gracias a ciertas técnicas informáticas se consiguen imágenes más detalladas y exactas procedentes, en ocasiones, de fotografías del espacio exterior borrosas y alejadas. Los ordenadores digitalizan la información fotográfica y después la reproducen con una definición mayor.
**Microfilmación: Consiste en reducir las fotos a un tamaño muy pequeño. Una de sus primeras aplicaciones fue la fotografía de cheques de banco en la década de 1920. En la actualidad, esta técnica se utiliza para almacenar información que de otro modo necesitaría mucho espacio. Por ejemplo, los periódicos y las revistas se fotografían en una pequeña película que puede visionarse con proyectores provistos de sistemas que permiten encontrar con rapidez las páginas deseadas. Otra aplicación es la microficha, un tipo de película de 10 * 15 cm en la cual se pueden almacenar hasta 70 fotogramas correspondientes a otras tantas páginas de texto. Cada fotograma puede observarse individualmente en un proyector. Este sistema hace posible almacenar el catálogo total de una biblioteca en un número reducido de microfichas.
**Fotografía infrarroja: Las emulsiones fotográficas pueden hacerse sensibles a los rayos infrarrojos de la parte invisible del espectro con tintes especiales. La luz infrarroja atraviesa la neblina atmosférica y permite realizar fotografías claras desde largas distancias o grandes altitudes. Debido a que todos los objetos reflejan la luz infrarroja, pueden ser fotografiados en total oscuridad. Las técnicas de fotografía infrarroja se emplean siempre que tengan que detectarse pequeñas diferencias de temperatura, capacidad de absorción o reflexión de la luz infrarroja. Algunas sustancias, especialmente de tipo orgánico, como los vegetales, reflejan con más potencia la luz infrarroja que otras. Las películas infrarrojas presentan una tendencia a reproducir como blancos los tonos verdes de las hojas, sobre todo si se utiliza un filtro rojo oscuro. La película infrarroja tiene muchas aplicaciones militares y técnicas, como por ejemplo la detección de camuflajes, los cuales aparecen más oscuros en la fotografía que las zonas de alrededor. Este tipo de fotografía también se utiliza para diagnósticos médicos, para descubrir falsificaciones en manuscritos y obras pictóricas, y para el estudio de documentos deteriorados. Se ha empleado, por ejemplo, para descifrar los Manuscritos del Mar Muerto.
**Fotografía ultravioleta: Las películas normales son sensibles a la luz ultravioleta. Uno de los métodos para realizar este tipo de fotografía consiste en utilizar una fuente de luz ultravioleta para iluminar al objeto, de forma que el objetivo de la cámara esté provisto de un filtro que permita únicamente el paso de esta luz. Otro método se sirve de la fluorescencia causada por la luz ultravioleta. El filtro del que está provista la cámara absorbe la luz ultravioleta y permite el paso de la fluorescente. Una importante aplicación de este tipo de fotografía es el estudio de documentos falsificados, ya que la luz ultravioleta detecta los rastros de escritura borrada.Los plásticos y otros productos químicos que reaccionan a la luz ultravioleta sustituyen a la emulsión de haluros de plata de las películas normales en diversos procesos, para producir imágenes fotográficas con la gama ultravioleta del espectro. En uno de estos procesos la superficie de sustancias plásticas expuestas a los rayos ultravioleta se endurece en proporción directa a la exposición, y la eliminación de las zonas no endurecidas hace surgir una imagen fotográfica.
* * * * * Cå®Å©†€R!∫t¡c@s de un ßu€n@ ƒø†øg®åƒ!Å * * * * *
* Las buenas fotos están expuestas y enfocadas correctamente.* Las fotos que despiertan la atención muestran una sola idea, sin detalles innecesarios (para mantener la sencillez debe acercarse al motivo o escoger un fondo no abigarrado).* La foto buena habla por si misma, no precisa de explicaciones.
* * * * * * Cå®Å©†€®!∫†¡c@∫ d€ un@ ©åmÅ®@ d!g¡†ålåAå * * * * *
Cuanto más megapíxeles (MP) tenga una cámara , mayor será le resolución de las fotos. Es importante contar con una resolución alta para obtener buenas ampliaciones, o para recortar y ampliar secciones de una foto. Este cuadro muestra el tamaño máximo en que se puede imprimir una foto de acuerdo a los megapíxeles de la cámara*.
Las cámaras con mayor resolución permiten realizar imágenes más grandes y que ocupan más memoria. Este cuadro muestra cuántas fotos pueden caber en las distintas tarjetas de memoria, de acuerdo a la cantidad de megapíxeles que tenga tu cámara.
# El zoom óptico es la distancia que puede alcanzar la lente de tu cámara (o distancia focal). El zoom óptico te permite tomar un objeto más de cerca, sin moverte físicamente. Además, puedes acercar el objeto sin que se vea pixelado ni en bloques.# El zoom digital comienza su función a partir del momento en que el zoom óptico llega a su limite, ya que extiende los píxeles de la cámara para que la foto se vea más grande. Es lo mismo que cortar y ampliar una foto, pero puedes hacerlo directamente con tu cámara. Las ventajas que brinda con respecto al zoom digital es que te permite acercarte mucho más, aunque es posible que tengas que resignar un poco de calidad.# El zoom total se calcula multiplicando el zoom óptico por el zoom digital. Por ejemplo:3x óptico x 8x digital = 24x zoom total
* * * * * * * ¿Qu€ e∫ IPhø†ø? * * * * * * *
iPhoto es un softwarehecho por la empresa Apple Computer exclusivamente para su sistema operativo Mac OS X. Forma parte de la suite de aplicaciones llamada iLife y viene junto con la compra de una nueva computadora Macintosh. iPhoto puede importar, organizar, editar, imprimir y compartir fotos digitales. Es comúnmente comparado con Picasa de Google y con Photoshop Album de AdobeSu versión más reciente fue lanzada el 7 de agosto de 2007, incluida en iLife '08
martes, 15 de abril de 2008
practica 25 cracion de diagramas de flujo y algoritmos
1. En word anota el enunciado, algorimo y diagarama de flujo
2. saca foto, guardala y envialo por e-mail para imprimir.
3. En el Blog copia practica con los enunciados y pegar cada pantalla (con el diagarma de flujo y su algoritmo de solucion)
Ejercicios de diagrama de flujo
Ejercicio: Calcular el área del triangulo
Algoritmo:
1-.Poner los datos de base y altura
2-.Hacer la formula de la área de triangulo
3-.Obtener el resultado
4-.Poner fin al diagrama de flujo
Ejercicio: determinar si una persona tiene la edad para entrar a ver un espectáculo clasificado solo para adolescentes y adultos (en México es de 14 años)
Algoritmo:
1-.Se pregunta la edad de la persona
2-. Se escriben las condiciones para la entrada
al espectáculo.
3-.Si se cumplen las condiciones entran al espectáculo
4-.Si no las cumplen se van al fin del ciclo.
5-.Salida del ciclo.
Ejercicio: evaluar si un alumno acredito el examen estableciendo que la calificación obtenida sea mayor que 6 si es verdadero que imprima “aprobado” y si no “reprobado”
Algoritmo:
1-. Preguntar la calificaron del examen.
2-.Comparar si es mayor o igual que 6.
3-.Si es mayor que es aprobado y termina el ciclo.
4-.Si es menor que 6 es reprobado y termina el ciclo
5-. Poner final al diagrama de flujo.
calificaron del examen.
1-. Calcula la suma de 10 dígitos
Algoritmo:
1-. Se inicializa la variable C y SU con sus valores
2-.Se pregunta si C es menor que 9
3-.se suman SU es acumulador Y C es contador
3-.se va sumando del 0 al 9
4-.llega al 9 y se termina el ciclo.
2. saca foto, guardala y envialo por e-mail para imprimir.
3. En el Blog copia practica con los enunciados y pegar cada pantalla (con el diagarma de flujo y su algoritmo de solucion)
Ejercicios de diagrama de flujo
Ejercicio: Calcular el área del triangulo
Algoritmo:
1-.Poner los datos de base y altura
2-.Hacer la formula de la área de triangulo
3-.Obtener el resultado
4-.Poner fin al diagrama de flujo
Ejercicio: determinar si una persona tiene la edad para entrar a ver un espectáculo clasificado solo para adolescentes y adultos (en México es de 14 años)
Algoritmo:
1-.Se pregunta la edad de la persona
2-. Se escriben las condiciones para la entrada
al espectáculo.
3-.Si se cumplen las condiciones entran al espectáculo
4-.Si no las cumplen se van al fin del ciclo.
5-.Salida del ciclo.
Ejercicio: evaluar si un alumno acredito el examen estableciendo que la calificación obtenida sea mayor que 6 si es verdadero que imprima “aprobado” y si no “reprobado”
Algoritmo:
1-. Preguntar la calificaron del examen.
2-.Comparar si es mayor o igual que 6.
3-.Si es mayor que es aprobado y termina el ciclo.
4-.Si es menor que 6 es reprobado y termina el ciclo
5-. Poner final al diagrama de flujo.
calificaron del examen.
1-. Calcula la suma de 10 dígitos
Algoritmo:
1-. Se inicializa la variable C y SU con sus valores
2-.Se pregunta si C es menor que 9
3-.se suman SU es acumulador Y C es contador
3-.se va sumando del 0 al 9
4-.llega al 9 y se termina el ciclo.
practica24
*Temario**
Introduc
ción a los lenguajes de programación
Técnicas de programación
Etapas del Método Científico
Fases de la solución de problemas
Diagrama de flujo y Reglas de uso de un diagrama de flujo.
Elaboración de un diagrama de flujo.
Contadores y Acumuladores
Ejercicios con diagramas de flujo (contadores y acumuladores
**Fases de la solución de problemas**
a)Identificación del problema.
b)Análisis del problema.
c)Diseñar el algoritmo que solucione el problema.
d)Programación de la solución
e)Seucodigo
**Método científico**
Es el conjunto de procedimientos lógicos que sigue la investigación para descubrir las relaciones internas y externas de los procesos de la realidad natural y social.
**Etapas del método científico**
a)Observación. Detección de limitación y planteamiento del problema.
b)Determinación de antecedentes.
c)Inducción o generalización: Generación creativa y alternativas lógicas
d)Hipótesis
e)Diseño de investigacion y analisis de las variables
f)Descripción de los resultados
g)Discusión
h)Obtención de conclusiones
i)Descripción de problemas pendientes
j)Elaboración de resumen
k)Bibliografía.
**ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN**
ALGORITMO: serie de pasos para definir un problema.
PSEUDOCÓDIGO: serie de pasos estructurados.
DIAGRAMA DE FLUJO: representacion grafica de este problema.
**Símbolos utilizados en los diagramas de Flujo.**
**Reglas para la ubicacion de un diagrama de flujo**
1.- Debe de hacer de arriba hacia abajo (top-down) y de izq. a derecha.
2.- Debe de tener un inicio y un final.
3.- Las lineas de flujo para indicar la direccion de la informacion, deben de ser rectas,verticales y horizontales.
4.- Las lineas de flujo deben de estar conectadas a un simbolo.
5.- La notacion utlizada debe ser independiente del lenguaje de programacion.
6.- No debe de llevar mas de 1 linea a un simbolo.
Introduc
ción a los lenguajes de programación
Técnicas de programación
Etapas del Método Científico
Fases de la solución de problemas
Diagrama de flujo y Reglas de uso de un diagrama de flujo.
Elaboración de un diagrama de flujo.
Contadores y Acumuladores
Ejercicios con diagramas de flujo (contadores y acumuladores
**Fases de la solución de problemas**
a)Identificación del problema.
b)Análisis del problema.
c)Diseñar el algoritmo que solucione el problema.
d)Programación de la solución
e)Seucodigo
**Método científico**
Es el conjunto de procedimientos lógicos que sigue la investigación para descubrir las relaciones internas y externas de los procesos de la realidad natural y social.
**Etapas del método científico**
a)Observación. Detección de limitación y planteamiento del problema.
b)Determinación de antecedentes.
c)Inducción o generalización: Generación creativa y alternativas lógicas
d)Hipótesis
e)Diseño de investigacion y analisis de las variables
f)Descripción de los resultados
g)Discusión
h)Obtención de conclusiones
i)Descripción de problemas pendientes
j)Elaboración de resumen
k)Bibliografía.
**ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN**
ALGORITMO: serie de pasos para definir un problema.
PSEUDOCÓDIGO: serie de pasos estructurados.
DIAGRAMA DE FLUJO: representacion grafica de este problema.
**Símbolos utilizados en los diagramas de Flujo.**
**Reglas para la ubicacion de un diagrama de flujo**
1.- Debe de hacer de arriba hacia abajo (top-down) y de izq. a derecha.
2.- Debe de tener un inicio y un final.
3.- Las lineas de flujo para indicar la direccion de la informacion, deben de ser rectas,verticales y horizontales.
4.- Las lineas de flujo deben de estar conectadas a un simbolo.
5.- La notacion utlizada debe ser independiente del lenguaje de programacion.
6.- No debe de llevar mas de 1 linea a un simbolo.
viernes, 14 de marzo de 2008
practica 23 conceptos basicos de programacion*****
*Un sistema: ( systema, proveniente del griego σύστημα) es un conjunto ordenado de elementos interrelacionados e interactuantes entre sí. Estos conjuntos se denominan módulos. El concepto de sistema tiene dos usos muy diferenciados, que se refieren respectivamente a los sistemas de conceptos y a los objetos reales más o menos complejos y dotados de organización. Es el concepto central de la Teoría de sistemas.
*se le llama instrucción a un conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta.
Los tipos de instrucción permitidos están definidos y determinados dentro de cada plataforma en la Arquitectura del Repertorio de Instrucciones (ARI) (ISA, instruction set architecture), que también determina los registros de origen y destino de la CPU, y en ocasiones un dato inmediato (aquellos que son especificados explícitamente en la instrucción).
*programa informático, secuencia de instrucciones que una computadora puede interpretar y ejecutar.
*Se conoce como programación de computadores a la implementación de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación, conformando un programa
*El dato (del latín datum), es una representación simbólica (numérica, alfabética, etc.), atributo o característica de una entidad. El dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero convenientemente tratado (procesado) se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones. Es de empleo muy común en el ámbito informático.
*las constantes son tipos de datos (con valores numéricos o de cadena) que permanecen invariables, sin posibilidad de cambiar el valor que tienen durante el curso del programa.Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
*Una variable es un simbolo que representa un elemento no especificado de un conjunto dado. Dicho conjunto es llamado conjunto universal de la variable o universo de la variable, y cada elemento del conjunto es un valor de la variable. Sea x una variable cuyo universo es el conjunto {1,3,5,7,9,11,13}; entonces x tiene los valores 1,3,5,7,9,11,13. En otras palabras x puede reemplazarse por cualquier entero positivo impar menor que 14. Por esta razón, a menudo se dice que una variable es un reemplazo de cualquier elemento de su universo.
*La determinación del problema es una operación mediante la cual se especifica claramente y de un modo concreto sobre qué se va a realizar la investigación.
*El diagrama de flujo representa la forma más tradicional, practica, segura, universal, sistemática, independiente, sentimental y duradera para especificar los detalles algorítmicos de un proceso.
*un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa al-Jwarizmi) es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema.
*Un pseudocódigo (falso lenguaje), es una serie de normas léxicas y gramaticales parecidas a la mayoría de los lenguajes de programación, pero sin llegar a la rigidez de sintaxis de estos ni a la fluidez del lenguaje coloquial.
*se le llama instrucción a un conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta.
Los tipos de instrucción permitidos están definidos y determinados dentro de cada plataforma en la Arquitectura del Repertorio de Instrucciones (ARI) (ISA, instruction set architecture), que también determina los registros de origen y destino de la CPU, y en ocasiones un dato inmediato (aquellos que son especificados explícitamente en la instrucción).
*programa informático, secuencia de instrucciones que una computadora puede interpretar y ejecutar.
*Se conoce como programación de computadores a la implementación de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación, conformando un programa
*El dato (del latín datum), es una representación simbólica (numérica, alfabética, etc.), atributo o característica de una entidad. El dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero convenientemente tratado (procesado) se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones. Es de empleo muy común en el ámbito informático.
*las constantes son tipos de datos (con valores numéricos o de cadena) que permanecen invariables, sin posibilidad de cambiar el valor que tienen durante el curso del programa.Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
*Una variable es un simbolo que representa un elemento no especificado de un conjunto dado. Dicho conjunto es llamado conjunto universal de la variable o universo de la variable, y cada elemento del conjunto es un valor de la variable. Sea x una variable cuyo universo es el conjunto {1,3,5,7,9,11,13}; entonces x tiene los valores 1,3,5,7,9,11,13. En otras palabras x puede reemplazarse por cualquier entero positivo impar menor que 14. Por esta razón, a menudo se dice que una variable es un reemplazo de cualquier elemento de su universo.
*La determinación del problema es una operación mediante la cual se especifica claramente y de un modo concreto sobre qué se va a realizar la investigación.
*El diagrama de flujo representa la forma más tradicional, practica, segura, universal, sistemática, independiente, sentimental y duradera para especificar los detalles algorítmicos de un proceso.
*un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa al-Jwarizmi) es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema.
*Un pseudocódigo (falso lenguaje), es una serie de normas léxicas y gramaticales parecidas a la mayoría de los lenguajes de programación, pero sin llegar a la rigidez de sintaxis de estos ni a la fluidez del lenguaje coloquial.
martes, 4 de marzo de 2008
Practica 20
1. DESCARGAR EL PROGRAMA CELTX DE LA DIRECCION: http://www.celtx.com
2. ¿QUE ES UN PSA (ANUNCIO DE SERVICIO PUBLICO)?
http://cel.org.mx/SECUNDARIA/NOTICIAS/ANUNCIO DE SERVICIO PUBLICO.
Un Anuncio de Servicio Público o PSA, por sus siglas en inglés, debe mostrar un problema social real o una situación específica, ofrecer datos al respecto y dar información para saber más o poder denunciar un hecho. En nuestro colegio la campaña permanente de orientación sobre estos problemas incluye la realización de videos por parte de los alumnos y su difusión por este medio.
Para realizar el trabajo, se necesitó de un guión y storyboard, diferentes tipos de tomas y edición del audio y video en las computadoras del colegio. A continuación presentamos algunos de los trabajos realizados, tanto en español como en inglés, ordenados alfabéticamente.
3. ¿QUE ES UN GUION CINEMATOGRAFICO?
http://es.wikipedia.org/wiki/Guión_cinematográfico
es aquel que describe aquello que se mostrará y escuchará en una obra cinematográfica, típicamente una obra de ficción. Involucra división por escenas, acciones de los personajes o eventos, diálogo entre personajes, así como breves descripciones del entorno en el que van a acontecer y, cuando es prudente, el énfasis que usarán los actores. Un buen guión literario tiene que transmitir la información suficiente para que el lector visualice la película: cómo transcurre el diálogo, cómo actúan los personajes y con qué objetos interactúan, sin especificar todavía los pormenores de la producción. Una vez finalizado se pasa al guión técnico, que describirá con detalle cómo la cámara va a captar toda esa información.
Se usa principalmente para mostrar a productores potenciales, actores, patrocinadores, miembros del equipo creativo, y cualquier otra persona que requiera conocer la historia, personajes, y sentimiento general de una película.
4. PARTES DE UN BUEN GUION:
http://books.google.com/books?hl=es&lr=&id=1UHN4su12OIC&oi=fnd&pg=PA6&dq=COMO+SE+ESCRIBE+UN+GUION&ots=oQYO4HNT6p&sig=Yaer51SZhRAF4QlhsFombvRGleY - PPA30,M1
* EN REPORTE: DEFINIR CADA PUNTO (MAXIMO DE 8 A 10 LINEAS) Y DESCRIBIR EL PROBLEMA QUE TRATARAN PARA EL PSA (INTRODUCCION, EN CELTX SE CREARA EL GUION Y EL STORYBOARD). EN EL BLOG SE PONDRAN LAS DEFINICIONES Y PEGAR DOS PANTALLAS 1 DE LA INTRODUCCION Y LA OTRA DEL STORYBOARD.
martes, 26 de febrero de 2008
practica22**
iMovie
es un software de edición de video creado por Apple Computer como parte de la suite de aplicaciones iLife para Macintosh, el cual permite a los usuarios editar sus propias peliculas hechas en casa. Versiones anteriores de iMovie (2.0.3 y anteriores) funcionan en Mac OS 9, pero desde la versión 3, iMovie funciona solamente en Mac OS X. Su versión más reciente fue lanzada el 7 de agosto de 2007, incluida en iLife '08.
Multimedia (Lat. Multum + Medium) es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.
es un software de edición de video creado por Apple Computer como parte de la suite de aplicaciones iLife para Macintosh, el cual permite a los usuarios editar sus propias peliculas hechas en casa. Versiones anteriores de iMovie (2.0.3 y anteriores) funcionan en Mac OS 9, pero desde la versión 3, iMovie funciona solamente en Mac OS X. Su versión más reciente fue lanzada el 7 de agosto de 2007, incluida en iLife '08.
Multimedia (Lat. Multum + Medium) es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.
martes, 19 de febrero de 2008
practica 21
LAS ETAPAS SON 3:
Prepoducción
Es la etapa más importante.
¿Qué es lo que se quiere obtener con la producción del video?
¿A quién va dirigido? (Características del grupo)
¿De qué forma se va a transmitir la idea?
+ Investigación del tema
+ Diseño del presupuesto
+ Plan de producción o Time Table
(Calendario en donde se muestran las estapas de preproducción, producción y postproducción)
+ Creación del guión literario
Todo guión tiene como función la de servir como guía de acción para la realización
de un video, película o programa de televisión
+ Creación del storyboard
El Storyboard consiste en una serie de cuadros. Cada cuadro equivale a una toma y se debe mostrar el momento clave de la acción. Cada cuadro lleva un comentario descriptivo, narración o diálogo * Ángulo de la cámara
* Escenografía
* Iluminación
+ Revisión del equipo
* Es importante realizar una lista en donde se marque el equipo a llevar
+ Realizar ensayos
* En el caso de utilizar actores
+ Conseguir un botiquín de primeros auxilios, si la filmación se lleva a cabo en algún lugar alejado
LLENAR LOS PUNTOS A CONTINUACION PARA EL ANALISIS DEL TEMA:
Producción
Simplemente consiste en llevar a cabo, paso a paso, el plan de producción.
Uso de la cámara de video:
+ Mientras no esté en uso -- Tapar el lente de la cámara
+ Recomendable comprar un cristal ultravioleta para proteger el lente de la cámara
+ Lentes
Gran angular == abre unos 85 grados
Normal == abre unos 55 grados
Telefoto == abre unos 12 grados
+ Checar la velocidad del zoom
No abusar del zoom, ya que puede provocar la perdida del enfoque.
+ Si se graba en climas extremosos, darle tiempo a los lentes para aclimatarse y evitar así la condensación.
+ Comprar más de 1 batería y, de ser posible, mantener la cámara
conectada a la corriente.
+ No olvidar marcar las cintas de video.
+ Usar tripié siempre que sea posible
+ No usar los efectos especiales que incluye la cámara, se agregarán later
Movimientos de la cámara
Tilt Arriba abajo (sobre el eje, usando la palanca del tripié)
Dolly Lejos, cerca (no zoom) procurar hacer movimientos suaves
Paneo derecha, izquierda (no rápidos)
Pedestal arriba, abajo (manivela tripié)
Traveling derecha, izquierda (usando rieles)
Tipos de tomas
Extreme long shot (ELS) Toma muy abierta, donde predomina el paisaje.
Long shot (LS) Muestra el medio ambiente y algún personaje en ese ambiente.
El personaje es claramente distinguible.
Full shot (FS) Se muestra a un personaje completo, mucho más distinguible
American shot (AS) Toma de las rodillas hacia arriba (west)
Medium shot (MS) Cintura hacia arriba
Medium Close Up (MCU) Hombros hacia arriba. Los rasgos se ven bien, pero no a detalle
Close Up (CU) Toma del rostro
Big Close Up (BCU) o Extreme Close Up (ECU) Detalle del rostro, un ojo
Tight Shot (TS) Semejante al BCU, pero mostrando otra parte del cuerpo como
una mano o un reloj
Two Shot (TWS) Encuadre de dos personas
Group Shot (GS) encuadre de tres o mas personas
Plano holandes (PH) La cámara se inclina a partir de 30 grados (menos = mal hecha). Se usa para tensionar, pero no se debe abusar.
NORMAS DE VIDEO:
TOMAR EN CUENTA EL SIGUIENTE FORMATO PARA EL DESARROLLO:
Postproducción
Captura a computadora
Edición
Salida
(VCR, Web, CD-ROM)
SE TOMARA EN CUENTA EL SIGUIENTE FORMATO PARA LA CALIFICACION DEL VIDEO TERMINADO:
*****RECUERDA QUE DEBERAS ENTREGAR EL GUION, EL STORYBOARD Y EL CD, DENTRO DE UN SOBRE TAMAÑO OFICIO CON CORDON.*****
DEPENDIENDO EL GRUPO SE ENTREGARA EN LAS FECHAS QUE SE INDIQUEN DE LA SIGUIENTE FORMA:
1ER AVANCE PRACTICA 20. CREACION DE UN GUION PARA UN PSA.
2DO AVANCE GUION TERMINADO EN MEMORIA PARA CORRECCION
3ER AVANCE TRAER EL VIDEO PARA LA EDICION EN IMOVIE.
4TO AVANCE CORRECCIONES.
5TO ENTREGA DE TRABAJO TERMINADO.
Prepoducción
Es la etapa más importante.
¿Qué es lo que se quiere obtener con la producción del video?
¿A quién va dirigido? (Características del grupo)
¿De qué forma se va a transmitir la idea?
+ Investigación del tema
+ Diseño del presupuesto
+ Plan de producción o Time Table
(Calendario en donde se muestran las estapas de preproducción, producción y postproducción)
+ Creación del guión literario
Todo guión tiene como función la de servir como guía de acción para la realización
de un video, película o programa de televisión
+ Creación del storyboard
El Storyboard consiste en una serie de cuadros. Cada cuadro equivale a una toma y se debe mostrar el momento clave de la acción. Cada cuadro lleva un comentario descriptivo, narración o diálogo * Ángulo de la cámara
* Escenografía
* Iluminación
+ Revisión del equipo
* Es importante realizar una lista en donde se marque el equipo a llevar
+ Realizar ensayos
* En el caso de utilizar actores
+ Conseguir un botiquín de primeros auxilios, si la filmación se lleva a cabo en algún lugar alejado
LLENAR LOS PUNTOS A CONTINUACION PARA EL ANALISIS DEL TEMA:
Producción
Simplemente consiste en llevar a cabo, paso a paso, el plan de producción.
Uso de la cámara de video:
+ Mientras no esté en uso -- Tapar el lente de la cámara
+ Recomendable comprar un cristal ultravioleta para proteger el lente de la cámara
+ Lentes
Gran angular == abre unos 85 grados
Normal == abre unos 55 grados
Telefoto == abre unos 12 grados
+ Checar la velocidad del zoom
No abusar del zoom, ya que puede provocar la perdida del enfoque.
+ Si se graba en climas extremosos, darle tiempo a los lentes para aclimatarse y evitar así la condensación.
+ Comprar más de 1 batería y, de ser posible, mantener la cámara
conectada a la corriente.
+ No olvidar marcar las cintas de video.
+ Usar tripié siempre que sea posible
+ No usar los efectos especiales que incluye la cámara, se agregarán later
Movimientos de la cámara
Tilt Arriba abajo (sobre el eje, usando la palanca del tripié)
Dolly Lejos, cerca (no zoom) procurar hacer movimientos suaves
Paneo derecha, izquierda (no rápidos)
Pedestal arriba, abajo (manivela tripié)
Traveling derecha, izquierda (usando rieles)
Tipos de tomas
Extreme long shot (ELS) Toma muy abierta, donde predomina el paisaje.
Long shot (LS) Muestra el medio ambiente y algún personaje en ese ambiente.
El personaje es claramente distinguible.
Full shot (FS) Se muestra a un personaje completo, mucho más distinguible
American shot (AS) Toma de las rodillas hacia arriba (west)
Medium shot (MS) Cintura hacia arriba
Medium Close Up (MCU) Hombros hacia arriba. Los rasgos se ven bien, pero no a detalle
Close Up (CU) Toma del rostro
Big Close Up (BCU) o Extreme Close Up (ECU) Detalle del rostro, un ojo
Tight Shot (TS) Semejante al BCU, pero mostrando otra parte del cuerpo como
una mano o un reloj
Two Shot (TWS) Encuadre de dos personas
Group Shot (GS) encuadre de tres o mas personas
Plano holandes (PH) La cámara se inclina a partir de 30 grados (menos = mal hecha). Se usa para tensionar, pero no se debe abusar.
NORMAS DE VIDEO:
TOMAR EN CUENTA EL SIGUIENTE FORMATO PARA EL DESARROLLO:
Postproducción
Captura a computadora
Edición
Salida
(VCR, Web, CD-ROM)
SE TOMARA EN CUENTA EL SIGUIENTE FORMATO PARA LA CALIFICACION DEL VIDEO TERMINADO:
*****RECUERDA QUE DEBERAS ENTREGAR EL GUION, EL STORYBOARD Y EL CD, DENTRO DE UN SOBRE TAMAÑO OFICIO CON CORDON.*****
DEPENDIENDO EL GRUPO SE ENTREGARA EN LAS FECHAS QUE SE INDIQUEN DE LA SIGUIENTE FORMA:
1ER AVANCE PRACTICA 20. CREACION DE UN GUION PARA UN PSA.
2DO AVANCE GUION TERMINADO EN MEMORIA PARA CORRECCION
3ER AVANCE TRAER EL VIDEO PARA LA EDICION EN IMOVIE.
4TO AVANCE CORRECCIONES.
5TO ENTREGA DE TRABAJO TERMINADO.
jueves, 31 de enero de 2008
practica 18
CREAR UN PODCAST EN GARAGE BAND.
1. Insertar track con canción.
2. Insertar imágenes (el número depende de la duración de la canción) con relación a la canción.
3. Insertar mínimo 3 tracks diferentes, para modificar el tiempo de la canción y mezclar con otras melodias.
4. Insertar track de voz explicando el porqué de la canción seleccionada.
5. Poner cápitulos y ligas con relación a la canción seleccionada.
martes, 29 de enero de 2008
practica 19 i movie
que es imovie?
iMovie es un software de edición de video creado por Apple Computer como parte de la suite de aplicaciones iLife para Macintosh, el cual permite a los usuarios editar sus propias peliculas hechas en casa. Versiones anteriores de iMovie (2.0.3 y anteriores) funcionan en Mac OS 9, pero desde la versión 3, iMovie funciona solamente en Mac OS X.
Su versión más reciente fue lanzada el 7 de agosto de 2007, incluida en iLife '08.
Multimedia (Lat. Multum + Medium) es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo. Hipermedia puede considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información.
La distancia focal o longitud focal de una lente es la distancia entre el centro óptico de la lente y el foco (o punto focal). La inversa de la distancia focal de una lente es la potencia.
Para una lente positiva (convergente), la distancia focal es positiva. Se define como la distancia desde el eje central de la lente hasta donde un haz de luz colimado que atraviesa la lente se enfoca en un único punto. Para una lente negativa (divergente), la distancia focal es negativa. Se define como la distancia que hay desde el eje central de la lente a un punto imaginario del cual parece emerger el haz de luz colimado que pasa a través de la lente.
Para un espejo con curvatura esférica, la distancia focal es igual a la mitad del radio de curvatura del espejo. La distancia focal es positiva para un espejo cóncavo, y negativa para un espejo convexo.
Reglas de compocision
Centro de Interés
Cada fotografía tiene (o debería tener) un centro de interés. ¿De qué es la foto? ¿Es una fotografía de tu novia? ¿Es una fotografía de las pirámides de Egipto? Debería ser obvio para cualquiera que mire una fotografía saber de qué es la foto. Es lo que se denomina el centro de interés.
Aunque se denomine centro, el centro de interés no tiene que ser necesariamente el objeto que esté en en el centro de la foto ni ser el objeto que ocupa la mayor parte de la imagen.
r1Es la primera regla de una buena composición, ya que es la más importante. Simplemente decide antes de disparar el motivo sobre el que quieres tomar la fotografía. Todo lo que hay que hacer a partir de ahí es enfocar el elemento sobre el que queremos centrar el interés.
Rellenar el Encuadre (Fill the frame)
Esta regla puede parecer bastante obvia, pero lo cierto es que muchas veces fallamos al aplicarla. Si queremos contar algo en una foto, ocupemos la mayor parte con ese "algo", asegurándonos que se convierte de este modo en el centro de atención. Además, de este modo eliminamos posibles elementos que resten atención.
Es un fallo demasiado común el querer sacar demasiadas cosas en una única foto. Al final, lo que conseguimos es que no quede demasiado claro qué es lo que queríamos enseñar. Ante la duda de si algo debe salir o no en la foto, quitalo.
Líneas
r2Las líneas son un elemento de importancia vital en las artes visuales. Las líneas nos aportan formas y contornos. Con las líneas dirigimos la mirada del espectador de una parte de la foto a otra.
Cuando vayas avanzando en el mundo de la fotografía podrás comprobar cómo las líneas son uno de los elementos más eficaces a la hora de dirigir la mirada de quien contempla nuestras fotos hacia donde queremos que mire. Las líneas horizontales, verticales y diagonales son elementos compositivos que aportan significado a las imágenes.
Un tipo especial de líneas son las líneas convergentes. Son las líneas paralelas que, por el efecto de la distancia, acaban convergiendo en un mismo punto.
Flujo
Después de las líneas, podemos tratar el flujo. El flujo es el modo en el que la mirada del espectador se desplaza de una parte de la fotografía a otra. Una manera de definir el flujo de una fotografía es mediante el uso de líneas. Pueden ser horizontales, verticales, diagonales, convergentes o divergentes. A veces el flujo creado por las líneas es nítido y claro, como los laterales de un edificio que convergen hacia el cielo), o pueden ser menos obvias. Sin embargo, la mirada del espectador debería ser capaz de recorrer los elementos de una parte a otra de la imagen.
El flujo crea la ilusión de movimiento (o ausencia de movimiento si se desea). Las líneas diagonales se consideran generalmente más "dinámicas", mientras que las líneas horizontales y verticales se consideran más "estáticas". Un equilibrio cuidadoso de elementos estáticos y dinámicos dará un sentido global de movimiento a tus fotografías.
Dirección
r3La dirección es similar al flujo. También crea la ilusión de movimiento. Si hay algo en la fotografía que parezca estar en movimiento, tiene una dirección en la que se mueve.
Un ejemplo de esto son las luces de peatones de un semáforo. Cuando está en rojo para los peatones, la figura representa un peatón inmóvil, con las piernas juntas y los brazos bajados. Visualmente, no tiene ninguna apariencia de estar en movimiento. Sin embargo, la figura del peatón en verde que permite cruzar tiene una dirección en la cual se está moviendo. La dirección en fotografía se puede cerar de muchas maneras. Una figura a punto de cruzar una calle puede transmitir movimiento aunque la veamos estática y no se muevan sus brazos y sus pies, porque podemos imaginarla un segundo después cruzando la calle. Del mismo modo, un coche que aparece cortado en el lado izquierdo de una fotografía en la que solo se ve su parte delantera, podemos imaginarlo un segundo después al lado derecho de la foto.
Repetición
r4La repetición de algún elemento (unos globos, unos pájaros), dan un sentido de relación de distintas partes de una imagen.
Por ejemplo, una bandada de pájaros pueden estar moviendose en grupo por el aire, definiendo formas interesantes en el cielo y añadiendo información sobre la dirección de la fotografía.
En algunas ocasiones puede aportar factores psicológicos, como el sentido de la unión y el compañerismo.
Colores
Existen dos tipos de colores, los cálidos y los fríos.
Los rojos, naranjas y amarillos forman parte de la gama de colores cálidos.
r5Los azules, verdes y violetas forman parte de la banda de colores fríos.
Existen muchos elementos psicológicos ligados a los colores. Por poner un ejemplo, los azules se consideran colores tranquilos, mientras que lo rojos son más temperamentales. Existe mucha literatura al respecto de la psicología del color, por lo simplemente resumiremos que el color tiene una importancia determinante en la composición.
En materia de colores hay que prestar atención también al contraste. El contraste se define como la diferencia de luminosidad entre las partes más claras y más oscuras de nuesta foto.
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